Cpl.Bator a écrit :j'ai pas tout saisi de ton problème,
enfin , de ce que j'ai compris , tu fait un jeu de plateforme , donc , un jeu a base de tile ? ( tuilles )
oui, j'ai même laissé un code de de l'editeur que j'utilise, pas complet mais bon:
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... 48&start=0
Cpl.Bator a écrit :
se genre de boucle plus que simplet , bouffe énormément de temps cpu. car dans cette situation , tu affiches même se qui est en dehors de l'écran , donc forcement , tu obtiens une chute vertigineuse du frame rate...
si tu gère le scrooling est que tes tiles font 64x64 pixel et que tu as une résolution de 1024x768 tu sais donc que tu ne peut pas affiché plus de 16 tuiles en x et 12 en y (1024/64 , 768/64) a toi ensuite , via un calcul en fonction de la position du scrolling de savoir quel tuille affiché.
oui 16*12 c'est exact... pour ce qui est de l'editeur.
Car dans mon jeu, pour éviter que les vilains disparaissent brutalement, ou pour utiliser un seul tile ou lieu de deux pour l'affichage d'une plate-forme mouvante par exemple, ou encore un objet très grand de 384 pixels de haut par exemple, ben j'ai agrandis progressivement au cours du développement... et donc je suis passé de 16*12 à 48*36.
Pour le 2ème et 3ème plan, je reste à 16*12. Donc en fait il y a 3 doubles boucles de ce style, la 1ère étant problablement la plus gourmande, mais cela n'a pas, ou presque*, posé problème.... jusqu'au dépassement des 50Mo de ram( ~450Mo en .bmp, certaines images n'ayant pas encore était intégré, c'est un peu le bordel la dedans)
*je dis presque parce qu'il faut éviter d'utilier les signes < ou > à l'intérieur d'une double boucle du code source du jeu, je n'ai jamais compris pourquoi, mais on peut s'en passer, alors...