
Mini intro
Dobro> Tu te rappelles quand on parlait du Next, et je parlais de la couverture d'un stmag sur lequel je l'avais vu la 1ère fois? Bon, je me suis trompé, il n'était pas en photo en couverture d'un STmag (plus moyen de me rappeler sur quel autre mag c'était); mais par contre, il y était en texte
, sur le N°42!

ha oui tu as raisondjes a écrit :Dobro> Tu te rappelles quand on parlait du Next, et je parlais de la couverture d'un stmag sur lequel je l'avais vu la 1ère fois? Bon, je me suis trompé, il n'était pas en photo en couverture d'un STmag (plus moyen de me rappeler sur quel autre mag c'était); mais par contre, il y était en texte, sur le N°42!


Si il n'y a que ça!tonton a écrit :quel dommage, qu' il n' y ait pas de tuto, pour faire un ecran noir!!!
'j anticipe
Code : Tout sélectionner
InitSprite() ; Initialise les sprites
InitKeyboard() ; Initialise le clavier
If ExamineDesktops() ; Liste les bureaux
Width = DesktopWidth(0) ; Largeur actuelle
Height = DesktopHeight(0) ; Hauteur actuelle
Depth = DesktopDepth(0) ; Profondeur de couleurs actuelle
Rien$ = "Rien" ; Titre de l'application à B13
If OpenScreen(Width, Height, Depth, "Intro") ; Ouvre l'écran
Repeat ; Boucle
ClearScreen(0) ; Efface l'écran
ExamineKeyboard() ; Scanne l'état du clavier
StartDrawing(ScreenOutput()) ; Démarre le dessin dans le buffer
DrawText(Width/2 - TextWidth(Rien$)/2, Height/2 - TextHeight(Rien$)/2, "Rien", $FFFFFF, $000000) ; Dessine
StopDrawing() ; C'est fini
FlipBuffers() ; Inverse les buffers
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ; On s'en va!!!
EndIf
EndIf
End ; Adios!
et si on faisait évoluer le programme de Chris petit a petit,
chacun ajoute un truc, ca fera un bon tuto pour B13!
je commence

chacun ajoute un truc, ca fera un bon tuto pour B13!
je commence

Code : Tout sélectionner
InitSprite() ; Initialise les sprites
InitKeyboard() ; Initialise le clavier
depx=4 ; deplacement horizontal
depy=4 ; deplacement vertical
If ExamineDesktops() ; Liste les bureaux
Width = DesktopWidth(0) ; Largeur actuelle
Height = DesktopHeight(0) ; Hauteur actuelle
Depth = DesktopDepth(0) ; Profondeur de couleurs actuelle
Rien$ = "MIEUX QUE RIEN" ; Titre de l'application à B13
If OpenScreen(Width, Height, Depth, "Intro") ; Ouvre l'écran
Repeat ; Boucle
ClearScreen(0) ; Efface l'écran
ExamineKeyboard() ; Scanne l'état du clavier
StartDrawing(ScreenOutput()) ; Démarre le dessin dans le buffer
DrawText((Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a, (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b, "MIEUX QUE RIEN", $FFFFFF, $000000) ; Dessine
a+depx ;on deplace la position du texte sur l horizontal
b+depy ;on deplace la position du texte sur la vertical
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a>Width-TextWidth(Rien$) ;si le texte depasse la largeure de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en négatif
EndIf
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a<0 ;si le texte depasse a gauche de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en positif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b>Height-TextHeight(Rien$);si le texte depasse la hauteur de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en negatif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b<0 ;si le texte depasse en base de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en positif
EndIf
StopDrawing() ; C'est fini
FlipBuffers() ; Inverse les buffers
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ; On s'en va!!!
EndIf
EndIf
End ; Adios!
-
- Messages : 2194
- Inscription : jeu. 27/janv./2005 19:07
ajout d'un sprite ! 

Code : Tout sélectionner
InitSprite() ; Initialise les sprites
InitKeyboard() ; Initialise le clavier
#sprite=1 ; on donne un numero au sprite
depx=4 ; deplacement horizontal
depy=4 ; deplacement vertical
If ExamineDesktops() ; Liste les bureaux
Width = DesktopWidth(0) ; Largeur actuelle
Height = DesktopHeight(0) ; Hauteur actuelle
Depth = DesktopDepth(0) ; Profondeur de couleurs actuelle
Rien$ = "MIEUX QUE RIEN" ; Titre de l'application à B13
If OpenScreen(Width, Height, Depth, "Intro") ; Ouvre l'écran
CreateSprite(#sprite,32,32) ; on cree un sprite de 32 par 32
StartDrawing(SpriteOutput(#sprite)) ; on va dessiner dedans !!
Circle(16,16,16,RGB(0,0,255)) ; un rond bleu
StopDrawing() ; voila notre sprite est pret !! :D
; on va pouvoir l'apeler par son nom !! (#sprite)
xsprite_pas=10 ; ceci va determiner le sens du sprite pour les X et sa vitesse de deplacement
ysprite_pas=10; ceci va determiner le sens du sprite pour les Y et sa vitesse de deplacement
Repeat ; Boucle
ClearScreen(0) ; Efface l'écran
ExamineKeyboard() ; Scanne l'état du clavier
StartDrawing(ScreenOutput()) ; Démarre le dessin dans le buffer
DrawText((Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a, (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b, "MIEUX QUE RIEN", $FFFFFF, $000000) ; Dessine
a+depx ;on deplace la position du texte sur l horizontal
b+depy ;on deplace la position du texte sur la vertical
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a>Width-TextWidth(Rien$) ;si le texte depasse la largeure de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en négatif
EndIf
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a<0 ;si le texte depasse a gauche de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en positif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b>Height-TextHeight(Rien$);si le texte depasse la hauteur de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en negatif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b<0 ;si le texte depasse en base de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en positif
EndIf
StopDrawing() ; C'est fini
; on va tester si le sprite va sortir de l'ecran
; et fabriquer un rebond par inversion de la coordonée au cas ou ...
x_sprite=x_sprite + xsprite_pas ; on lance l'animation de la coordonées X
y_sprite=y_sprite + ysprite_pas ; on lance l'animation de la coordonées Y
; on test les sorties d'ecran
If x_sprite>Width-32 Or x_sprite<0 ; si la coordonée X du sprite est superieur a la largeur de l'ecran (sortie a droite) ou plus petit que zero (sortie a gauche)
; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse a droite du Sprite
xsprite_pas=-xsprite_pas ; on inverse le sens des x , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des X
Beep_(100,20) ; fait un bruit
EndIf
If y_sprite>Height-32 Or y_sprite<0 ; si la coordonée Y du sprite est superieur a la lhauteur de l'ecran (sortie en bas) ou plus petit que zero (sortie en haut)
; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse au dessous du Sprite
ysprite_pas=-ysprite_pas ; on inverse le sens des Y , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des Y
Beep_(100,20); fait un bruit
EndIf
DisplaySprite(#sprite,x_sprite,y_sprite) ; on affiche le Sprite aux coordonées
FlipBuffers() ; Inverse les buffers
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ; On s'en va!!!
EndIf
EndIf
End ; Adios!
j ajoute un simulateur d' antenne cassé

Code : Tout sélectionner
InitSprite() ; Initialise les sprites
InitKeyboard() ; Initialise le clavier
#sprite=1 ; on donne un numero au sprite
depx=4 ; deplacement horizontal
depy=4 ; deplacement vertical
etx=0
ety=0
If ExamineDesktops() ; Liste les bureaux
Width = DesktopWidth(0) ; Largeur actuelle
Height = DesktopHeight(0) ; Hauteur actuelle
Depth = DesktopDepth(0) ; Profondeur de couleurs actuelle
Rien$ = "MIEUX QUE RIEN" ; Titre de l'application à B13
If OpenScreen(Width, Height, Depth, "Intro") ; Ouvre l'écran
CreateSprite(#sprite,32,32) ; on cree un sprite de 32 par 32
StartDrawing(SpriteOutput(#sprite)) ; on va dessiner dedans !!
Circle(16,16,16,RGB(0,0,255)) ; un rond bleu
StopDrawing() ; voila notre sprite est pret !! :D
; on va pouvoir l'apeler par son nom !! (#sprite)
xsprite_pas=10 ; ceci va determiner le sens du sprite pour les X et sa vitesse de deplacement
ysprite_pas=10; ceci va determiner le sens du sprite pour les Y et sa vitesse de deplacement
Repeat ; Boucle
ClearScreen(0) ; Efface l'écran
ExamineKeyboard() ; Scanne l'état du clavier
StartDrawing(ScreenOutput()) ; Démarre le dessin dans le buffer
;--------------- simulateur d'antenne cassée --------------------
recep +20 ;pas de la figne de synchro
If recep>Height-4 ;il elle est en bas
recep =2 ;on la remet en haut
EndIf
LineXY(0,recep,Width,recep,RGB(110,110,110)) ;lignes synchro
LineXY(0,recep-1,Width,recep-1,RGB(90,90,90))
LineXY(0,recep+1,Width,recep+1,RGB(90,90,90))
LineXY(0,recep-2,Width,recep-2,RGB(70,70,70))
LineXY(0,recep+2,Width,recep+3,RGB(70,70,70))
For etoile =0 To 30000 ;nombre de fourmis
etx=Random(Width-3)+1 ;position aleatoire des fourmis en coordonné x
ety=Random(Height-3)+1 ;position aleatoire des fourmis en coordonné y
Plot (etx,ety,RGB(255,255,255)) ;plusieur "plot" pour donner du relief a la foumis
Plot (etx+1,ety,RGB(230,230,230))
Plot (etx-1,ety,RGB(230,230,230))
Plot (etx,ety+1,RGB(230,230,230))
Plot (etx,ety-1,RGB(230,230,230))
Plot (etx+1,ety+1,RGB(150,150,150))
Plot (etx-1,ety-1,RGB(150,150,150))
Plot (etx-1,ety+1,RGB(150,150,150))
Plot (etx+1,ety-1,RGB(150,150,150))
Next
LineXY(0,ety,Width,ety,RGB(150,150,150)) ;ligne horizontal parasite
LineXY(0,ety-1,Width,ety-1,RGB(120,120,120))
LineXY(0,ety+1,Width,ety+1,RGB(120,120,120))
;--------- fin du simulateur d antenne cassée ------------------
DrawText((Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a, (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b, "MIEUX QUE RIEN", $FFFFFF, $000000) ; Dessine
a+depx ;on deplace la position du texte sur l horizontal
b+depy ;on deplace la position du texte sur la vertical
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a>Width-TextWidth(Rien$) ;si le texte depasse la largeure de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en négatif
EndIf
If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a<0 ;si le texte depasse a gauche de l' écran
depx=-depx ;on inverse le pas horizontal en positif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b>Height-TextHeight(Rien$);si le texte depasse la hauteur de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en negatif
EndIf
If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b<0 ;si le texte depasse en base de l' écran
depy=-depy ;on inverse le pas vertical en positif
EndIf
StopDrawing() ; C'est fini
; on va tester si le sprite va sortir de l'ecran
; et fabriquer un rebond par inversion de la coordonée au cas ou ...
x_sprite=x_sprite + xsprite_pas ; on lance l'animation de la coordonées X
y_sprite=y_sprite + ysprite_pas ; on lance l'animation de la coordonées Y
; on test les sorties d'ecran
If x_sprite>Width-32 Or x_sprite<0 ; si la coordonée X du sprite est superieur a la largeur de l'ecran (sortie a droite) ou plus petit que zero (sortie a gauche)
; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse a droite du Sprite
xsprite_pas=-xsprite_pas ; on inverse le sens des x , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des X
Beep_(100,20) ; fait un bruit
EndIf
If y_sprite>Height-32 Or y_sprite<0 ; si la coordonée Y du sprite est superieur a la lhauteur de l'ecran (sortie en bas) ou plus petit que zero (sortie en haut)
; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse au dessous du Sprite
ysprite_pas=-ysprite_pas ; on inverse le sens des Y , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des Y
Beep_(100,20); fait un bruit
EndIf
DisplaySprite(#sprite,x_sprite,y_sprite) ; on affiche le Sprite aux coordonées
FlipBuffers() ; Inverse les buffers
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ; On s'en va!!!
EndIf
EndIf
End ; Adios!
Dernière modification par tonton le sam. 06/oct./2007 16:01, modifié 1 fois.
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