Défi Fonction 2D d'éclairage super optimisé
De toute facon je vais revoir le code à la base pour adapter aux besoins de mon "MGS-like" que j'aimerais bien faire un jour ^^
Ca me fait penser qu'il faut que je reprenne à zéro la gestion des sprites de personnages (j'ai envie de faire un truc sur 8 directions) et que j'arrive à concilier personnages (ou caméras etc) et champs de visions.
Dri
Ca me fait penser qu'il faut que je reprenne à zéro la gestion des sprites de personnages (j'ai envie de faire un truc sur 8 directions) et que j'arrive à concilier personnages (ou caméras etc) et champs de visions.
Dri
Apres des mois de travaille acharné le FPS remonte...
)
Vous aviez quand même pas cru que j'avais laissé tombé !
Je passe de 14 FPS pour l'ancien code a 140FPS avec ce code...
File:1->Light_Test.zip

Mais ça ne marchera peut-être pas avec toute les cartes GFX...dite le moi
Je fournirait le codesource lorsqu'il sera un peu plus aboutit !!

Vous aviez quand même pas cru que j'avais laissé tombé !
Je passe de 14 FPS pour l'ancien code a 140FPS avec ce code...
File:1->Light_Test.zip

Mais ça ne marchera peut-être pas avec toute les cartes GFX...dite le moi

Je fournirait le codesource lorsqu'il sera un peu plus aboutit !!

Ton code est tres bien, j'ai appris pas mal de chose avec. Un grand merci d'ailleur.Mais il ne convient pas pour ce que je veux en faire pour la suite. Dans ton code le faisceau fonctionne par Tile, alors que j'ai besoin d'une précision a la pixel, de façon a ne pas avoir que des murs carré, et avoir des ombres d'objet plus précise. Je sais pas si je suis claireDr. Dri a écrit :ca explique pourquoi je ne vois pas les textures... par contre je vois l'éclairage... y'a un truc qui te plait pas dans le code que je t'ai filé ? parce que chez moi il est en mode "à donf"
Dri

Dr. Dri je viens de te rajouter un executable dans l'archive Lightning2.exe ça devrait peut être marcher avec ta carte graphique.
File:1->Light_Test.zip

File:1->Light_Test.zip

voici la dernière version avec les sources
File:1->Light_Test.zip

Bon quelques explication sur le fonctionnement...
Déjà je cache dans chaque pixel du sprite servant au decore l'information de relief. J'utilise les 2 bits de poids faible. 0 = le sol;1=Objet au sol; 2=Objet a mi hauteur;3=Mur.
je creer un sprite de la taille de ma fenêtre et je dessine le decore dessus normalement. Ensuite j'ai une routine qui vas analyser ce sprite. et tracer a l'aide de l'alphablending sur l'ecran mon faisceau lumineux. et une fois tout les faisceau lumineux tracé, je cole mon sprite de tout a l'heure avec un autre effet d'Alphablending permettant de ne voir que ce qui est éclairé.
En gros les fonctions interessante sont dans renderworld.pbi
Enfin voilà. Si vous avez des questions ? des propositions d'amélioration ou d'optimisation..et bien n'hesitez pas...
File:1->Light_Test.zip

Bon quelques explication sur le fonctionnement...
Déjà je cache dans chaque pixel du sprite servant au decore l'information de relief. J'utilise les 2 bits de poids faible. 0 = le sol;1=Objet au sol; 2=Objet a mi hauteur;3=Mur.
je creer un sprite de la taille de ma fenêtre et je dessine le decore dessus normalement. Ensuite j'ai une routine qui vas analyser ce sprite. et tracer a l'aide de l'alphablending sur l'ecran mon faisceau lumineux. et une fois tout les faisceau lumineux tracé, je cole mon sprite de tout a l'heure avec un autre effet d'Alphablending permettant de ne voir que ce qui est éclairé.
En gros les fonctions interessante sont dans renderworld.pbi
Enfin voilà. Si vous avez des questions ? des propositions d'amélioration ou d'optimisation..et bien n'hesitez pas...
