Sokoban3D en commun
je viens de le tester dans sokoban , ça fonctionne ( c'est vrai qu'il y a encore du boulot pour l'améliorer, mais je n'en dirai pas plus , je suis incapable d'arriver à ce résultat , je n'ai pas la patience ).
Par contre il y a un fichier skeleton , il contient des animations ? je n'ai rien vu en l'ouvrant ?
Sinon , je voulais le tester dans une demo de plateforme ( à la place du cube , voir code sur mon site ou sur le forum ) , mais pour que ça fonctionne , j'ai besoin de refaire mes procédures makeboxcollision()
ou alors est-ce qu'il est possible de centrer l'axe vertical de max ?
car apparemment l'origine est au niveau des pieds , c'est bien pour sokoban ,il n'y a rien à faire pour l'adapter , à part la rotation et le scaleentity.
Par contre il y a un fichier skeleton , il contient des animations ? je n'ai rien vu en l'ouvrant ?
Sinon , je voulais le tester dans une demo de plateforme ( à la place du cube , voir code sur mon site ou sur le forum ) , mais pour que ça fonctionne , j'ai besoin de refaire mes procédures makeboxcollision()
ou alors est-ce qu'il est possible de centrer l'axe vertical de max ?
car apparemment l'origine est au niveau des pieds , c'est bien pour sokoban ,il n'y a rien à faire pour l'adapter , à part la rotation et le scaleentity.
Non, pour le moment, il est statique.Par contre il y a un fichier skeleton , il contient des animations ? je n'ai rien vu en l'ouvrant ?
Comme je te l'ai dit dans un de mes précédents messages, je n'ai pas le temps aujourd'hui.
Si tu veux, je te ferais une petite anim de marche, mais sur ce mesh, ca ne vaut pas le coup d'en faire plus, vu sa tronche

Je ne sais pas, mais je pense que ca doit être possible en descendant le mesh dans la fenêtre, pour mettre les repères des axes au centre.ou alors est-ce qu'il est possible de centrer l'axe vertical de max ?
car apparemment l'origine est au niveau des pieds
Je peux te faire un essai et le mettre en ligne, si tu veux, mais il faut me dire ou tu veux ton axe.
Chris

ben , ça m'arrangerait que les axes soient centrés , les axes x et z le sont déjà apparemment , il reste à centrer l'axe y ( en hauteur )
c'est pour faire un essai rapide dans un jeu de plateforme .
Il faudra que je modifie la procedure MakeBoxCollision() pour prendre en compte ce genre de cas ( axes non centrés sur l'entity ).Je le ferai plus tard , mais alors vraiment plus tard
c'est pour faire un essai rapide dans un jeu de plateforme .
Il faudra que je modifie la procedure MakeBoxCollision() pour prendre en compte ce genre de cas ( axes non centrés sur l'entity ).Je le ferai plus tard , mais alors vraiment plus tard

Merci Chris , je viens de tester , c'est déjà mieux , je n'ai pas à modifier ma procédure comme ça 
En regardant ton max , je viens d'avoir une idée , un truc bien plus simple à faire , ça serait un pacman3D , pas dans un labyrinthe , mais dans un jeu de plateforme .
il y aurait des pastilles à ramasser , des fantômes à éviter , le principe est conservé .
par contre pacman3D pourrait dégommer les fantômes en crachant les pastilles qu'il a avalé ( ça serait ses munitions ), et d'autres bonus à définir , des pastilles qui explosent à retardement , les trucs classiques quoi .pourquoi pas des piments ,et ensuite pacman3D crache le feu
( ça ferait mettre en oeuvre les particules pour simuler les flammes)
les fantomes ne pourraient pas changer de plateforme, seul pacman3D pourrait sauter .
Certains fantomes pourraient tirer sur pacman3D , les autres ne pourraient l'attraper qu'en le touchant .
dans la démo plateforme , c'est déjà possible de faire ça , il reste à ajouter le tir , le ramassage des pastilles est déjà géré .
Puis ajouter l'IA des fantomes .
Et surtout , c'est là qu'il y a du boulot , il faut faire un éditeur de niveau .
Ah oui , comment je suis venu à penser à un pacman en regardant ton max ? ben , dans la démo plateforme que je teste , je l'avais fait pour un cube , et avec un personnage , les collisions sont moins bien gérées , alors il y a deux solutions , soit j'adapte le jeu au personnage ( en écartant les obstacles pour éviter des situations que je ne sais pas gérer avec ma prcedure collision() ), ou alors je reprends une forme cubique , plutôt qu'une forme cubique , pourquoi pas une sphere ? donc un pacman
C'est juste une idée qui me passe par la tête, je la note ici , je ne veux pas bosser dessus tout de suite .

En regardant ton max , je viens d'avoir une idée , un truc bien plus simple à faire , ça serait un pacman3D , pas dans un labyrinthe , mais dans un jeu de plateforme .
il y aurait des pastilles à ramasser , des fantômes à éviter , le principe est conservé .
par contre pacman3D pourrait dégommer les fantômes en crachant les pastilles qu'il a avalé ( ça serait ses munitions ), et d'autres bonus à définir , des pastilles qui explosent à retardement , les trucs classiques quoi .pourquoi pas des piments ,et ensuite pacman3D crache le feu

( ça ferait mettre en oeuvre les particules pour simuler les flammes)
les fantomes ne pourraient pas changer de plateforme, seul pacman3D pourrait sauter .
Certains fantomes pourraient tirer sur pacman3D , les autres ne pourraient l'attraper qu'en le touchant .
dans la démo plateforme , c'est déjà possible de faire ça , il reste à ajouter le tir , le ramassage des pastilles est déjà géré .
Puis ajouter l'IA des fantomes .
Et surtout , c'est là qu'il y a du boulot , il faut faire un éditeur de niveau .
Ah oui , comment je suis venu à penser à un pacman en regardant ton max ? ben , dans la démo plateforme que je teste , je l'avais fait pour un cube , et avec un personnage , les collisions sont moins bien gérées , alors il y a deux solutions , soit j'adapte le jeu au personnage ( en écartant les obstacles pour éviter des situations que je ne sais pas gérer avec ma prcedure collision() ), ou alors je reprends une forme cubique , plutôt qu'une forme cubique , pourquoi pas une sphere ? donc un pacman

C'est juste une idée qui me passe par la tête, je la note ici , je ne veux pas bosser dessus tout de suite .
Bon, nouveau problème:
J'ai fait une petite anim de marche, mais impossible de la faire fonctionner dans Pb.
Le fichier se charge bien, et le mesh s'affiche bien dans le fenêtre, mais quand j'appelle l'animation, ça plante, sans aucun message d'erreur. (Le code est celui que j' ai utilisé dans ce post)
Il doit y avoir un conflit de version, entre Pb et Ogre.
Chris
J'ai fait une petite anim de marche, mais impossible de la faire fonctionner dans Pb.
Le fichier se charge bien, et le mesh s'affiche bien dans le fenêtre, mais quand j'appelle l'animation, ça plante, sans aucun message d'erreur. (Le code est celui que j' ai utilisé dans ce post)
Il doit y avoir un conflit de version, entre Pb et Ogre.

Chris

A tout hasard ; as-tu suivi ces recommandations ?
A Note About Modelling / Animation For OGRE
There are a few rules when creating an animated model for OGRE:
- You must have no more than 4 weighted bone assignments per vertex. If you have more, OGRE will eliminate the lowest weighted assignments and renormalise the other weights. This limit is imposed by hardware blending limitations.
- All vertices must be assigned to at least one bone - assign static vertices to the root bone.
- At the very least each bone must have a keyframe at the beginning and end of the animation.
If you're creating unanimated meshes, then you do not need to be concerned with the above.
Milkshape3D
Milkshape3D is a popular low-polygon editor, especially popular in the modding community because of it's low price and the fact that it supports many game file formats. Installation instructions are included with the exporter itself. The Milkshape exporter supports exporting of meshes and animations. An important tip: Make sure you are not in 'animation' mode when you do this, otherwise Milkshape gets confused as to what the 'reference' position of the mesh is. Just make sure the 'Anim' button in the bottom-right is NOT depressed.
You then get a dialog box with several options:
Export Mesh
Obvious really - if checked this exports the geometry data (vertex positions, normals & texture coordinates) to a .mesh file.
Export Skeleton & Animation
If checked, the bones of the model and animation data is exported to a .skeleton file.
Split Keyframe Sequence Into Multiple Animations
You can check this to split the single timeline in Milkshape into multiple separate animations (this option has no effect if you are not exporting the skeleton). This is necessary because Milkshape doesn't have a concept of multiple separate animations, you just have to model them all in a single timeline and then use this feature to split them up. If you check this box you must supply a text file which tells OGRE how to split the animation up. This text file is very simple: each line is a single animation, and must contain comma-separated values indicating the start frame, end frame and name of the animation, e.g.:
1,30,Walk
31,45,Run
46,75,Die
...etc
Frame Rate
The Milkshape timeline is in frames, but OGRE likes to deal with animations in terms of seconds for simplicity. This value allows the exporter to do the conversion. Note there's nothing to stop you animating the mesh at a different frame rate in OGRE at runtime by scaling the amount you change the animation by each time, but this bakes a 'default animation speed' into the animation for simplicity.
Pour nos problèmes d'animations , j'ai lu ça sur le forum d'Ogre , apparemment , ça me semble plutôt bien , on peut jouer plusieurs animations , ou n'en faire qu'une . c'est parfait dans le principe , mais comment on le fait en purebasic ??
on a pas ce genre de truc :
on a pas ce genre de truc :
Code : Tout sélectionner
mAnimState->setEnabled(true);
You can play as many anims at the same time by calling multiple ent->getAnimationState("blah")...then setting them all true mAnimState->setEnabled(true);
All the animations get a weight of 1.0 by default, so by playing around with the weights, you can effect how much of each animation is evident.
For instance if you want to smoothly go from a walk to a run(which thr robot doesnt actually have I think), you get the WALK and RUN animation, set the run weight to 0 and the walk to 1(default), and each frame, increase the weight of the run a bit while decreasing the weight of the walk a bit....this will smoothly make the robot go from a walk to a run(stop when run weight = 1 and walk weight = 0
I hope that made som sense
il avait été question pendant un temps de cacher la souris , je viens de lire un post sur le forum anglais qui en parle , et c'est tout bête
il suffit d'ajouter examineMouse() dans la boucle principale
et ensuite d'ajouter un joli sprite , que l'on affiche quand on veut .
C'était trop simple
Enfin on s'en serait vite aperçu en mettant en oeuvre la partie 2D comme c'était prévu au départ

il suffit d'ajouter examineMouse() dans la boucle principale

et ensuite d'ajouter un joli sprite , que l'on affiche quand on veut .
C'était trop simple

Enfin on s'en serait vite aperçu en mettant en oeuvre la partie 2D comme c'était prévu au départ

Tiens !. Tu ne le savais pas ?il avait été question pendant un temps de cacher la souris , je viens de lire un post sur le forum anglais qui en parle , et c'est tout bête
il suffit d'ajouter examineMouse() dans la boucle principale
et ensuite d'ajouter un joli sprite , que l'on affiche quand on veut .
C'était trop simple
Tu m'étonnes, là

Bon, j'ai enfin réussi à animer mon Max.
Je lui ai mis une anim de marche, (donner "Marche" comme valeur pour l'appeler), qui est aussi moche que le bonhomme lui-meme.

Le problème venait de moi, pas de PureBasic

Par contre, il y a toujours ce problème de l'accéleration à chaque appel, et là, c'est pas ma faute

@Fred : Il n'y aurait pas un truc que tu aurais oublié, quand tu as codé une des fonctions de la librairie 3D ?
Parce que c'est quand meme bizarre que la vitesse de l'anim soit multipliée par deux à chaque appel.

Chris

Dernière modification par Chris le mar. 04/mai/2004 16:05, modifié 1 fois.
Un petit aperçu de ce que sera la prochaine tete de max !
.
Bon pour le moment, il n'a pas de paupières, pas d'yeux, pas d'oreilles, pas de crane, et pas de bouche, et pas non plus de texture, les deux demi-faces ne sont pas soudées, ce qui explique l'arete au milieu du visage, mais ça donne quand meme une petite idée de ce que ça va donner.
Chris

Bon pour le moment, il n'a pas de paupières, pas d'yeux, pas d'oreilles, pas de crane, et pas de bouche, et pas non plus de texture, les deux demi-faces ne sont pas soudées, ce qui explique l'arete au milieu du visage, mais ça donne quand meme une petite idée de ce que ça va donner.

Chris

Dernière modification par Chris le mar. 04/mai/2004 16:02, modifié 1 fois.