Pour YOGI

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Zorro
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Pour YOGI

Message par Zorro »

a l"epoque pour Bernard 13 j'avais fait un code regroupant les exemples
donnés par les membres du Forum en matiere d'effets type Demo
je te l'ai dédicacé :)

j'avais tout regroupé dans un code , que voici (le code fait une connexion sur internet pour charger le module son )

touche ESC pour quitter ;)

Code : Tout sélectionner


DisableDebugger

Declare CatchMusic_Net(Adr$)
Structure oliv
	angle.f
	long_text_bas.l
	xt.l
	yt.l
	text.s
	cr.w
	cv.w
	cb.w
EndStructure
Global Dim oliv.oliv(1)
Declare Ondulation(x,y,Texte.s,r,v,b)
; ***** variables a OLIV *********
; Variables

#HauteurSin = 25 ; Coef qui joue sur la hauteur de la sinusoide
#LargeurSin = 50 ; Coef qui joue sur la largeur de la sinusoide
#VitesseAngle = 1 * #PI / 50 ; vitesse de modification de l'angle de d�part du texte
#Vitesse = 50 ; Temps du Delay() qui ralentit/augmente l'animation.
#font =1
#font2=2

; ****************************************
; ********* tunel a SPH ***************
dw.w=320
dh.w=200
dw2.w=dw/2
dh2.w=dh/2

dkx.f=0
ff.f=0
ffm.f=ff.f

t0.f=Random(400)/10
tt0.f=0.001+Random(400)/1000000
t1.f=Random(400)/10
tt1.f=0.001+Random(400)/1000000
t2.f=Random(400)/10
tt2.f=0.001+Random(400)/1000000
t3.f=Random(400)/10
tt3.f=0.001+Random(400)/1000000
ra0=dw2/4
ra1=dh2/4

t01.f=t0.f
t11.f=t1.f
t21.f=t2.f
t31.f=t3.f
; ************************************



Structure dobro_fumee
	angle.l
	amplitude.f
	Texte.s
	pas.f
	i.f
	Vitesse.f
	a.f
	artichaut.f
	artison.f
	ss.f
	coul.w
	x.l
EndStructure
Dim dobro_fumee.dobro_fumee(1)

Structure dobro_titre
	angle.l
	x.l
	amplitude.l
EndStructure
Dim dobro_titre.dobro_titre(1)

dobro_titre(1)\angle=0
dobro_titre(1)\amplitude=2
dobro_titre(1)\x=0

Structure balle_bleue
	x.l
	Y.l
	xpas.l
	ypas.l
EndStructure
Dim  balle_bleue. balle_bleue(1)

; ********************* Star Field *************************
SSum.w = 8000 ; Amount of Stars
Cspeed.f=1
CameraZ.f=0
Gosub InitStarField
; ********************************************************


music = CatchMusic_Net("http://michel.dobro.free.fr/Bank_images/Maupiti.mod")
PlayMusic(Music)

; **************************** Raster a Comtois **************************
;-Pr�paration Raster

Structure s_Raster
	CentreX.l
	CentreY.l
	Vitesse.f
	angle.f
	amplitude.l
	pas.f
	Fond.l
	Sprite.l[30]
EndStructure

Structure s_Texte
	Texte.s
	depx.l
	depy.l
	x.l
	Y.l
	mx.l
	my.l
EndStructure
; ****************************************************************


Global angle1,amplitude
Global amplitude1=2
Texte.s="PUREBASIC 5.50"

Buffer$=Space(128)
; mciSendString_("open  5.MID type sequencer alias mid",Buffer$,128,0) ; pour lire un midiFile
; mciSendString_("play mid",0,0,0)



InitSprite()                                    ; Initialise les sprites
InitKeyboard()                                  ; Initialise le clavier

LoadFont ( #font , "Arial" ,40)
LoadFont(#font2, "arial", 20 ,#PB_Font_Italic )

#sprite_balle_bleue=1 ; on donne un numero au sprite
#sprite_raster=1000
#sprite_tonton=2000
#titre=3000
#sprite_tunel=5000
depx=4                                          ; deplacement horizontal
depy=4                                          ; deplacement vertical
etx=0
ety=0
passsx=5
passsy=5
yex=2
yey=2
passsx1=6
passsy1=6
yex1=2
yey1=2
passsx2=2
passsy2=2
yex2=2
yey2=2
bpas=1
rotm.f
depmx.f
depmy.f
depmx1.f
depmy1.f
acc.f=0
depmx=200
depmy=200
Dim tableau(1500)
Dim tableau2(1500)
X1_m.f:Y1_m.f:posi_m.f:a_m.f
emp_m = -10 ; amplitude de depart
negampli_m = -70 ; amplitude inferieur
posampli_m = 70 ; amplitude superieur
decomp_m = 4 ; vitesse
z_m = 0
posi_m = 1
limite_m = posi_m * 80
zoomm = 400



If ExamineDesktops()                            ; Liste les bureaux
	
	Width  = DesktopWidth(0)                      ; Largeur actuelle
	Height = DesktopHeight(0)                    ; Hauteur actuelle
	Depth  = DesktopDepth(0)                      ; Profondeur de couleurs actuelle
	CentreX=Width/2
	Rien$ = "YOGI"                                ; Titre de l'application � B13
	
	; *********** Creation de la balle Bleue **************************
	;- creation balle bleue
	If OpenScreen(Width, Height, Depth, "Intro")  ; Ouvre l'�cran
		CreateSprite(#sprite_balle_bleue,64,64) ; on cree un sprite de 32 par 32
		StartDrawing(SpriteOutput(#sprite_balle_bleue)) ; on va dessiner dedans !!
			Circle(32,32,32,RGB(0,0,155)) ; un rond bleu
			Circle(33,31,25,RGB(0,0,180)) ; un rond bleu
			Circle(34,30,20,RGB(0,0,200)) ; un rond bleu
			Circle(36,28,17,RGB(0,0,225)) ; un rond bleu
			Circle(38,26,15,RGB(0,0,245)) ; un rond bleu
			Circle(40,24,10,RGB(0,0,255)) ; un rond bleu
			Circle(42,22,4,RGB(255,255,255)) ; un rond bleu
		StopDrawing() ; voila notre sprite est pret !! :D
		; on va pouvoir l'apeler par son nom !! (#sprite)
		balle_bleue(1)\xpas=10 ; ceci va determiner le sens du sprite  pour les X et sa vitesse de deplacement
		balle_bleue(1)\ypas=10; ceci va determiner le sens du sprite  pour les Y et sa vitesse de deplacement
		; **********************************************************
		
		;-creation boules a Tonton
		; ************ creation d'un boule pour les boules a tonton *****************
		CreateSprite(#sprite_tonton,64,64) ; on cree un sprite de 32 par 32
		StartDrawing(SpriteOutput(#sprite_tonton)) ; on va dessiner dedans !!
			Circle(30,32, 20 ,RGB(150,50,50))
			Circle(32,30, 16 ,RGB(170,70,70))
			Circle(34,28, 12 ,RGB(190,90,90))
			Circle(38,26, 4 ,RGB(250,250,250))
		StopDrawing() ; voila notre sprite est pret !! :D
		; *******************************************************
		
		;-creation boules pour Tunel a SPH
		; ************ creation d'un boule pour les boules a tonton *****************
		CreateSprite(#sprite_tunel,8,8) ; on cree un sprite de 8 par 8
		StartDrawing(SpriteOutput(#sprite_tunel)) ; on va dessiner dedans !!
			Circle(4,4, 4, RGB($A5,$1,$A0))
			Circle(4,4, 3 ,RGB($F0,$0,$DE))
			Circle(4,4, 2 ,RGB($FE,$76,$F0))
			Circle(4,4, 1 ,RGB(250,250,250))
		StopDrawing() ; voila notre sprite est pret !! :D
		; *******************************************************
		
		
		
		
		;- creation sprite pour le titre
		; *********** Creation du sprite pour le titre **************************
		
		StartDrawing( ScreenOutput()) ; on va dessiner dans une image reper�   "100"
			FrontColor(RGB($0,$FF,$FF)) ; couleur d'ecriture
			BackColor(RGB(0, 0, 0)) ; couleur de fond
			
			DrawingFont(FontID(#font2))
			DrawingMode(1)
			DrawText(0,0,Texte.s) ; on ecrit "PUREBASIC 4.10" dedans notre image
		StopDrawing()
		
		; ceci va lire l'image ligne par ligne et recreer autant d'image qu'il y a de ligne !!
		For tii=0 To 50
			GrabSprite(#titre+tii, 0, tii, 250, 1)  ; voila on prend un ligne et on en fait une image d'une ligne de large 1 pixel de haut
		Next tii ; on a un bon stock de ligne la :D 101 pour etre exact :)
		; ******************************************************************
		
		;- pr�paration Raster a Comtois
		; ****************** Raster a Comtois **********************
		Declare DeplaceTexte(*T.s_Texte)
		Global Raster.s_Raster
		Define.s_Texte TexteRaster
		With TexteRaster
			\Texte = "Comtois"
			\depx = 2
			\depy = 2
			\x = Width/2
			\y = Height/2
			\mx = Width
			\my = Height
		EndWith
		
		Raster\Fond = CreateSprite(#PB_Any,480,480)
		StartDrawing(SpriteOutput(Raster\Fond))
			For l=0 To 479
				Restore Couleur
				For i = 0 To 479
					Read coul
					Plot(l,i,coul)
				Next i
			Next l
		StopDrawing()
		
		With Raster
			;;UseBuffer(\Fond)
			DisplaySprite(\fond,1,1)
			For i = 0 To 29
				\sprite[i] = GrabSprite(#PB_Any, i * 8, i* 16, 240 - i * 8, 16)
			Next
			;;UseBuffer(-1)
			FreeSprite(\Fond)
			\CentreX = (Width  - SpriteWidth(\sprite[0]))  / 2
			\CentreY = (Height - SpriteHeight(\sprite[0])) / 2
			\Vitesse = 6
			\angle = 0
			\amplitude = 120
			\pas = 3.8
		EndWith     
		; ***************************************************
		
		
		; **** Buckethead dotball *******
		t.l = 0
		yC.c = 220
		; ********************
		
		
		
		Repeat                                      ; Boucle
			ExamineKeyboard()                         ; Scanne l'�tat du clavier
			StartDrawing(ScreenOutput())              ; D�marre le dessin dans le buffer
				
				; ************** Star Field ***************************
				Gosub DrawStarField
				Gosub MoveCamera
				; *************************************************   
				
				
				
				
				
				
				;-affiche le text YOGI
				DrawText((Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a, (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b, "YOGI", $FFFFFF, $000000) ; Dessine
				
				a+depx                                     ;on deplace la position du texte sur l horizontal
				b+depy                                     ;on deplace la position du texte sur la vertical
				If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a>Width-TextWidth(Rien$)  ;si le texte depasse la largeure de l' �cran
					depx=-depx                                ;on inverse le pas horizontal en n�gatif
				EndIf
				If (Width/2 - TextWidth(Rien$)/2)+a<0      ;si le texte  depasse a gauche de l' �cran
					depx=-depx                                ;on inverse le pas horizontal en positif
				EndIf
				
				If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b>Height-TextHeight(Rien$);si le texte depasse la hauteur de l' �cran
					depy=-depy                                 ;on inverse le pas vertical en negatif
				EndIf
				If (Height/2 - TextHeight(Rien$)/2)+b<0    ;si le texte  depasse en base de l' �cran
					depy=-depy                                ;on inverse le pas vertical en positif
				EndIf
				
				
				
				
				;-------------debut spectre------------
				
				avx+passsx*veroux
				avy+passsy*verouy
				yyex=yex*veroux
				yyey=yey*verouy
				varix=Random(100)
				variy=Random(100)
				varix1=Random(100)
				variy1=Random(100)
				varix2=Random(100)
				variy2=Random(100)
				
				If avx>Width-150 Or  avx<0 Or varix=50
					passsx=-passsx
					veroux=1
					verouy=0
					yex=-yex
				EndIf
				If avy>Height-150 Or  avy<0 Or variy=50
					passsy=-passsy
					veroux=0
					verouy=1
					yey=-yey
				EndIf
				avx0=avx
				avy0=avy
				yyex0=yyex
				yyey0=yyey
				coul=$0000FF
				Gosub spectre
				
				
				avx1+passsx1*veroux1
				avy1+passsy1*verouy1
				yyex1=yex1*veroux1
				yyey1=yey1*verouy1
				
				
				If avx1>Width-150 Or  avx1<0 Or varix1=50
					passsx1=-passsx1
					veroux1=1
					verouy1=0
					yex1=-yex1
				EndIf
				If avy1>Height-150 Or  avy1<0 Or variy1=50
					passsy1=-passsy1
					veroux1=0
					verouy1=1
					yey1=-yey1
				EndIf
				avx0=avx1
				avy0=avy1
				yyex0=yyex1
				yyey0=yyey1
				coul=$FF0000
				Gosub spectre
				
				
				avx2+passsx2*veroux2
				avy2+passsy2*verouy2
				yyex2=yex2*veroux2
				yyey2=yey2*verouy2
				
				If avx2>Width-150 Or  avx2<0 Or varix2=50
					passsx2=-passsx2
					veroux2=1
					verouy2=0
					yex2=-yex2
				EndIf
				If avy2>Height-150 Or  avy2<0 Or variy2=50
					passsy2=-passsy2
					veroux2=0
					verouy2=1
					yey2=-yey2
				EndIf
				avx0=avx2
				avy0=avy2
				yyex0=yyex2
				yyey0=yyey2
				coul=$00FF00
				Gosub spectre
				
				
				
				;--------------fin spetcre--------------
				;debut pacman
				Circle(100+deppac, 100, 25 ,RGB(250,255,00))
				bo+bpas
				deppac+5
				If deppac>1300
					deppac=0
				EndIf
				If bo>10 Or bo<0
					bpas=-bpas
				EndIf
				
				If bo=0
					bo1=0: bo2=0: bo3=0: bo4=0: bo5=0: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				
				If bo=1
					bo1=1: bo2=0: bo3=0: bo4=0: bo5=0: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=2
					bo1=1: bo2=1: bo3=0: bo4=0: bo5=0: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=3
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=0: bo5=0: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=4
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=0: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=5
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1: bo6=0: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=6
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1: bo6=1: bo7=0: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=7
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1 :bo6=1: bo7=1: bo8=0: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=8
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1: bo6=1: bo7=1: bo8=1: bo9=0: bo10=0
				EndIf
				If bo=9
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1: bo6=1: bo7=1: bo8=1: bo9=1: bo10=0
				EndIf
				If bo=10
					bo1=1: bo2=1: bo3=1: bo4=1: bo5=1: bo6=1: bo7=1: bo8=1: bo9=1: bo10=0
				EndIf
				
				
				LineXY(100*bo1+deppac,100*bo1,125*bo1+deppac,100*bo1,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo1+deppac,100*bo1,125*bo1+deppac,101*bo1,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo2+deppac,100*bo2,125*bo2+deppac,99*bo2,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo2+deppac,100*bo2,125*bo2+deppac,102*bo2,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo3+deppac,100*bo3,125*bo3+deppac,98*bo3,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo3+deppac,100*bo3,125*bo3+deppac,103*bo3,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo4+deppac,100*bo4,125*bo4+deppac,97*bo4,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo4+deppac,100*bo4,125*bo4+deppac,104*bo4,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo5+deppac,100*bo5,125*bo5+deppac,96*bo5,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo5+deppac,100*bo5,125*bo5+deppac,105*bo5,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo6+deppac,100*bo6,125*bo6+deppac,95*bo6,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo6+deppac,100*bo6,125*bo6+deppac,106*bo6,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo7+deppac,100*bo7,125*bo7+deppac,94*bo7,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo7+deppac,100*bo7,125*bo7+deppac,107*bo7,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo8+deppac,100*bo8,125*bo8+deppac,93*bo8,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo8+deppac,100*bo8,125*bo8+deppac,108*bo8,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo9+deppac,100*bo9,125*bo9+deppac,92*bo9,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo9+deppac,100*bo9,125*bo9+deppac,109*bo9,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo10+deppac,100*bo10,125*bo10+deppac,91*bo10,RGB(0,0,0))
				LineXY(100*bo10+deppac,100*bo10,125*bo10+deppac,110*bo10,RGB(0,0,0))
				
				;fin pacman
				;--------------------- mine storm
				
				If  Random(30)=1
					gau=1
					dro=0
				EndIf
				If  Random(30)=2
					gau=0
					dro=1
				EndIf
				If gau=1
					rotm-0.1
					Else
					rotm+0.1
				EndIf
				If  Random(100)>35
					acc+0.05
					If acc>5
						acc=5
					EndIf
					depmx=depmx-Sin(rotm)*acc*acc
					depmy=depmy+Cos(rotm)*acc*acc
					rotm1.f=rotm
					push0=1
					Else
					acc-0.05
					depmx=depmx-Sin(rotm1)*acc*acc
					depmy=depmy+Cos(rotm1)*acc*acc
					push0=0
				EndIf
				If acc<0
					acc=0
				EndIf
				
				posxm1=0
				posym1=15
				posxm2=10
				posym2=-15
				posxm3=0
				posym3=-10
				posxm4=-10
				posym4=-15
				
				posxm5=0
				posym5=-12
				posxm6=0
				posym6=-40
				posxm7=-5
				posym7=-38
				posxm8=5
				posym8=-38
				cosrot.f=Cos(rotm)
				sinrot.f=Sin(rotm)
				ixm1=cosrot * posxm1 - sinrot * posym1
				iym1=sinrot * posxm1 + cosrot * posym1
				ixm2=cosrot * posxm2 - sinrot * posym2
				iym2=sinrot * posxm2 + cosrot * posym2
				ixm3=cosrot * posxm3 - sinrot * posym3
				iym3=sinrot * posxm3 + cosrot * posym3
				ixm4=cosrot * posxm4 - sinrot * posym4
				iym4=sinrot * posxm4 + cosrot * posym4
				If depmx>Width
					depmx=0
				EndIf
				If depmy>Height
					depmy=0
				EndIf
				If depmx<0
					depmx=Width
				EndIf
				If depmy<0
					depmy=Height
				EndIf
				LineXY(ixm1+depmx,iym1+depmy,ixm2+depmx,iym2+depmy,RGB(255,255,255))
				LineXY(ixm2+depmx,iym2+depmy,ixm3+depmx,iym3+depmy,RGB(255,255,255))
				LineXY(ixm3+depmx,iym3+depmy,ixm4+depmx,iym4+depmy,RGB(255,255,255))
				LineXY(ixm4+depmx,iym4+depmy,ixm1+depmx,iym1+depmy,RGB(255,255,255))
				If push0=1
					If Random(1)=1
						ixm5=cosrot * posxm5 - sinrot * posym5
						iym5=sinrot* posxm5 + cosrot * posym5
						ixm6=cosrot * posxm6 - sinrot * posym6
						iym6=sinrot * posxm6 + cosrot * posym6
						ixm7=cosrot * posxm7 - sinrot * posym7
						iym7=sinrot * posxm7 + cosrot * posym7
						ixm8=cosrot * posxm8 - sinrot * posym8
						iym8=sinrot * posxm8 + cosrot * posym8   
						LineXY(ixm5+depmx,iym5+depmy,ixm6+depmx,iym6+depmy,RGB(255,255,255))
						LineXY(ixm5+depmx,iym5+depmy,ixm7+depmx,iym7+depmy,RGB(255,255,255))
						LineXY(ixm5+depmx,iym5+depmy,ixm8+depmx,iym8+depmy,RGB(255,255,255))
					EndIf
				EndIf
				;---------- fin mine storm --------------------- 
				;----------- courbe math --------------   
				prem_m = 0
				x_m = 150
				y_m = 500
				a_m = 0
				X1_m = -150
				Y1_m = -150
				emp_m + decomp_m
				If emp_m > posampli_m Or emp_m < negampli_m
					decomp_m = -decomp_m
				EndIf
				For i_m = 1 To 1000
					tableau(i_m) = 1000
					tableau2(i_m) = 0
				Next
				While a_m < limite_m
					If prem_m = 0 Or tableau2(x_m) < y_m + z_m
						tableau2(x_m) = y_m + z_m
					EndIf
					If tableau(x_m) >= y_m + z_m
						tableau(x_m) = y_m + z_m
					EndIf
					x_m + 1
					X1_m + 0.5
					z1_m = (Cos((Sqr((X1_m * X1_m) / zoomm + (Y1_m * Y1_m) / zoomm)))) * emp_m
					z_m = z1_m
					If x_m < 760 + a_m
						If y_m + z_m < tableau(x_m) Or y_m + z_m > tableau2(x_m) ; test les points � afficher
							Plot(x_m, y_m + z_m, RGB( 0 , 255 , 255))
						EndIf
						Else
						prem_m = 1
						x_m = 150
						X1_m = -150
						Y1_m + 3.8
						a_m  + posi_m
						y_m - 2
						x_m + a_m
					EndIf
				Wend
				;--------------------------------------------------------------------
				
				
				;Moi RV et mon pixel blanc
				
				Plot(10,10,RGB(255,255,255))        ; un point aux coordonn�es 10,10 (coin en haut a gauche) de couleur rgb(255,255,255) blanc donc
				
				
				
				
				; dotball ------------------------
				t+1
				ol.f = 100 - Abs(140 * Sin(t / 12))
				zoom.f = 3 + Sin(ol / 1024 + t / 128)
				aa.f = t / 40
				xC = Width/2 + 128 * Sin(aa)
				koa.f = Cos(aa)
				sia.f = Sin(aa)
				For u = 0 To 2500
					uu.f = u / 200
					co.f = Cos(u)
					x.f = co * Cos(uu)
					Y.f = co * Sin(uu)
					z.f = Sin(u)
					yy.f = Y * koa - z * sia
					zz.f = Y * sia + z * koa
					xxx.f = x * koa + zz * sia
					zzz.f = zz * koa - x * sia
					co = 128 + zzz * 64
					If zzz > 0
						Plot(256 * (xxx / (zzz + zoom)) + xC,256 * (yy / (zzz + zoom)) + yC + ol,RGB(co / 4,co / 2,co))
						Else
						Plot(256 * (xxx / (zzz + zoom)) + xC,256 * (yy / (zzz + zoom))+ yC + ol,RGB(co * 2,co / 2,co))
					EndIf
				Next u
				; ------------------------------- / Dotball
				
				
				
				
				
				
				
				
			StopDrawing()                             ; C'est fini
			
			
			
			; on va tester si le sprite va sortir de l'ecran
			; et fabriquer un rebond par inversion de la coordon�e  au  cas ou ...
			
			balle_bleue(1)\x=balle_bleue(1)\x + balle_bleue(1)\xpas ; on lance l'animation de la coordon�es X
			balle_bleue(1)\Y=balle_bleue(1)\Y + balle_bleue(1)\ypas ; on lance l'animation de la coordon�es Y
			
			; on test les sorties d'ecran
			If  balle_bleue(1)\x>Width-32 Or balle_bleue(1)\x<0  ; si la coordon�e X du sprite est superieur a la largeur de l'ecran (sortie a droite) ou plus petit que zero (sortie a gauche)
				; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse a droite du Sprite
				balle_bleue(1)\xpas=-balle_bleue(1)\xpas ; on inverse le sens des x , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des X
			EndIf
			If  balle_bleue(1)\Y>Height-32 Or balle_bleue(1)\Y<0  ; si la coordon�e Y du sprite est superieur a la lhauteur de l'ecran (sortie en bas) ou plus petit que zero (sortie en haut)
				; le "-32" sert a ce que la detection de la sortie se fasse au dessous du Sprite
				balle_bleue(1)\ypas=-balle_bleue(1)\ypas ; on inverse le sens des Y , ce qui aura pour consequence de faire aller le Sprite dans l'autre sens des Y
			EndIf
			
			DisplayTransparentSprite(#sprite_balle_bleue,balle_bleue(1)\x,balle_bleue(1)\Y) ; on affiche le Sprite aux coordon�es
			
			son=Random(1000)+500
			
			oliv(1)\text.s="petite demo pour YOGI"
			oliv(1)\xt= oliv(1)\xt+2 :If  oliv(1)\xt>Width: oliv(1)\xt=-500:EndIf ; le text arrive a droite ? on le remet a gauche !!
			oliv(1)\yt=Height-125 ; emplacement verticale de la sinuzoide
			oliv(1)\cr=Random(255)+100
			;oliv(1)\cv=Random(255)+100
			oliv(1)\cb=Random(255)+100
			Ondulation( oliv(1)\xt, oliv(1)\yt, oliv(1)\text.s, oliv(1)\cr, oliv(1)\cv, oliv(1)\cb) ; appel de la procedure a OLIV on donne les coordon�es que l'on veux, le text, et la couleur
			
			
			
			
			
			;-affiche Raster
			With Raster
				For i = 0 To 29
					DisplayTransparentSprite(\Sprite[i], 10 + i * 4, \CentreY + Sin((\angle + i * \pas * 2)  * 0.0174533) * \amplitude)
					DisplayTransparentSprite(\Sprite[i], Width-240 + i * 4, \CentreY + Sin((\angle + i * \pas * 2)  * 0.0174533) * \amplitude)
				Next i
				\angle + \Vitesse
			EndWith
			
			;------------- routine boulles en rotation ---------
			rot.f+0.05
			For colon= 0 To 8           ;nombre de ligne  de boulles en rotation!! ou collone pitain je sais plus
				For ligne =0 To 8           ;nombre de collone de boulles en rotation!! ou ligne repitain je sais pas
					posx=(colon*50)-200             ; pfff ca me gonffle les comment...
					posy=(ligne*50)-100
					ix=Cos(rot) * posx - Sin(rot) * posy
					iy=Sin(rot) * posx + Cos(rot) * posy
					iz1=Sin(rot) * iy + Cos(rot) * 100
					cix=1000*ix/(1000-iz1)
					ciy=1000*(Cos(rot) * iy - Sin(rot) * 100)/(1000-iz1)
					DisplayTransparentSprite(#sprite_tonton,cix+Width/2,ciy+ 100+Height/2)
				Next ligne
			Next colon
			;-------------- fin boulles en rotation --------
			
			
			
			
			
			
			
			
			;-affiche Titre
			; ********************** Titre ************************************************
			For y1= 0 To 50 ; on va r� afficher nos 101 lignes mais en les positionant par rapport a une sinuzoide :=
				dobro_titre(1)\angle=dobro_titre(1)\angle+1 :If dobro_titre(1)\angle=360*10: dobro_titre(1)\angle=0 :EndIf
				dobro_titre(1)\x+(Sin(dobro_titre(1)\angle*2*#PI/50)*dobro_titre(1)\amplitude) ; le X varie en fonction de Sin()
				DisplayTransparentSprite(#titre+y1,dobro_titre(1)\x+CentreX-200,y1)
			Next y1   ; voila voila !! :D
			; ********************************************************************
			
			;- affichage tunel SPH
			; ***************** tunel a SPH *********************
			x1=dw2
			y1=dh2
			
			r.f=70
			rr.f=0.000002
			cmb=300
			
			For i=1 To 255
				rvb=RGB(i,i,i)
				For u=0 To cmb
					x2=dw2+Cos(t0)*ra0+Cos(t2)*ra0+Cos(ff)*r
					y2=dh2+Sin(t1)*ra1+Sin(t3)*ra1+Sin(ff)*r
					; LineXY(x1,y1,x2,y2,rvb)
					; Circle(x1,y1,2,RGB(0,125,125))
					DisplaySprite(#sprite_tunel,x1,y1)
					;Line(x1,y1,1,1,rvb)
					ff+0.1
					rr*1.001
					r+rr
					t0+tt0
					t1+tt1
					t2+tt2
					t3+tt3
					
					
					x1=dw2+Cos(t0)*ra0+Cos(t2)*ra0+Cos(ff)*r
					y1=dh2+Sin(t1)*ra1+Sin(t3)*ra1+Sin(ff)*r
					;LineXY(x1,y1,x2,y2,rvb)
					ff+0.1
					rr*1.001
					r+rr
					t0+tt0
					t1+tt1
					t2+tt2
					t3+tt3
				Next
				
				If cmb>10
					cmb-26
				EndIf
				
			Next
			; ************************************************
			
			
			
			
			
			
			
			
			FlipBuffers()                             ; Inverse les buffers
			ClearScreen(0)                            ; Efface l'�cran
			
			; *************** Tunel SPH ******************
			
			ff=ffm+1
			ffm+0.03
			
			t01+0.03
			t11+0.04
			t21+0.023
			t31+0.032
			t0=t01
			t1=t11
			t2=t21
			t3=t31
			; ******************************************
			
			
			
		Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)        ; On s'en va!!!
		mciSendString_("CLOSE MIDI",0,0,0)
	EndIf
EndIf



End                                             ; Adios!

spectre:
Circle(100+avx0, 100+avy0, 20 ,coul)
Box(80+avx0,100+avy0, 40, 25 ,coul)
Circle(88+avx0, 122+avy0, 3 ,RGB(0,0,0))
Circle(100+avx0, 122+avy0, 3 ,RGB(0,0,0))
Circle(112+avx0, 122+avy0, 3 ,RGB(0,0,0))
Box(85+avx0,122+avy0, 6, 3,RGB(0,0,0))
Box(97+avx0,122+avy0, 6, 3,RGB(0,0,0))
Box(109+avx0,122+avy0, 6, 3,RGB(0,0,0))
Circle(108+avx0, 95+avy0, 5 ,RGB(255,255,255))
Circle(94+avx0, 95+avy0, 5 ,RGB(255,255,255))
Circle(108+avx0+yyex0, 95+avy0+yyey0, 3 ,RGB(0,0,0))
Circle(94+avx0+yyex0, 95+avy0+yyey0, 3 ,RGB(0,0,0))
Return


Procedure Ondulation(x,Y,Texte.s,r,v,b)
	; procedure realis� par OLIV
	
	StartDrawing ( ScreenOutput ()) ; Pour pouvoir utiliser les commandes des dessin 2D.
		DrawingFont ( FontID ( #font )) ; On change la police
		DrawingMode (1) ; On selectionne le mode pour ne pas avoir de fond derri�re les lettres.
		FrontColor ( RGB (r,v,b) ) ; On change la couleur.
		
		oliv(1)\angle + #VitesseAngle ; Angle de d�part de la sinusoide en radian
		If  oliv(1)\angle >= 2 * #PI
			oliv(1)\angle = 0
		EndIf
		; On affiche toute les lettres
		posx = 10 ; Position du caract�re
		For n = 1 To Len (Texte) ; Pour chaque lettre du texte
			Lettre.s = Mid (Texte, n, 1) ; on r�cup�re la lettre � la position n
			posy = 50 + #HauteurSin * Sin ( oliv(1)\angle + posx / #LargeurSin ) ; on calcul la position en Y de la lettre
			; On part du centre de l'image (50) puis on ajoute un sin
			; #HauteurSin fait varier l'amplitude du mouvement
			; l'angle mis dans le sinus est d'abord compos� de l'angle de d�part d'affichage du texte (Angle)
			; puis on augmente l'angle au fur et � mesure que l'on affiche des lettres avec le coefficient #LargeurSin qui permet de faire varier la largeur de la sinusoide
			
			DrawText (x+posx, Y+posy,Lettre)
			posx + TextWidth (Lettre)
		Next
	StopDrawing () ; On signife que l'on arr�te les fonctions dessin 2D.
EndProcedure   

DataSection
	Couleur:
	Data.l $13, $30, $50, $70, $8E, $AE, $CF, $EC
	Data.l $FF, $EB, $CF, $AF, $8E, $71, $50, $30
	Data.l $0, $30914, $61632, $92454, $D3373, $104193, $144FB5, $185CD2
	Data.l $1A65E7, $185CD2, $144FB4, $114193, $D3373, $A2554, $51632, $30A15
	Data.l $1D2D, $314B, $4569, $5785, $6BA3, $7EC1, $90DC, $9CEE
	Data.l $90DB, $7FC2, $6BA3, $5785, $4569, $314B, $1D2C, $D12
	Data.l $62518, $B3E27, $F5837, $136F46, $178755, $1CA165, $1FB673, $22C67D
	Data.l $20B773, $1CA166, $178755, $136F46, $F5837, $B3F28, $62518, $30F0A
	Data.l $152516, $233E25, $315735, $3F6D43, $4D8652, $5B9F62, $67B56F, $70C478
	Data.l $67B56E, $5BA062, $4D8752, $3E6D43, $325635, $243E26, $152417, $80F0A
	Data.l $152209, $24390F, $324F15, $3F651A, $4E7C20, $5C9226, $69A62C, $72B42F
	Data.l $69A62C, $5C9226, $4E7C20, $40641A, $324F15, $24390E, $152209, $90E04
	Data.l $22230B, $393A13, $50511A, $666621, $7C7E29, $939631, $A7AA38, $B5B83C
	Data.l $A7AA37, $939631, $7C7E2A, $656621, $50521B, $393A13, $22230B, $E0E05
	Data.l $423411, $5E4919, $785D1F, $927226, $AD872D, $C89C34, $DFAE3B, $EFBB3F
	Data.l $DEAE3B, $C79C34, $AD872D, $927227, $785D1F, $5D4A18, $423412, $271E0A
	Data.l $251A12, $3E2C1E, $573C2A, $6E4D35, $875F41, $A0704D, $B68058, $C58A5F
	Data.l $B58057, $A0704D, $875F41, $6E4D35, $573D29, $3E2B1E, $251A12, $F0A07
	Data.l $211513, $372321, $4E302D, $633D39, $784C46, $8F5953, $A3665F, $B06E66
	Data.l $A3655E, $8F5A53, $794B46, $623D39, $4E312D, $372220, $211514, $D0808
	Data.l $C0609, $1D0F14, $311921, $44232F, $562C3B, $693649, $7D4056, $8E4961
	Data.l $9A4F6A, $8E4962, $7D4056, $693648, $562C3B, $44232F, $311921, $1D0F14
	Data.l $1D101B, $311B2D, $44263F, $573050, $6B3B62, $7E4673, $8F4F83, $9B568E
	Data.l $8F5083, $7E4673, $6A3B61, $573050, $45263E, $301B2D, $1D101A, $C070B
	Data.l $C0912, $1E142C, $31214A, $452F69, $583C84, $6D49A3, $8157C0, $9262DA
	Data.l $9E6BED, $9262DB, $8157C0, $6D4AA2, $583C85, $462F69, $32224B, $1E152C
	Data.l $211D42, $2E2A5D, $3B3676, $484190, $564EAB, $635AC5, $6E63DC, $766BEC
	Data.l $6E64DC, $6259C6, $554EAB, $48418F, $3B3676, $2F2A5C, $211D41, $141227
	Data.l $18003F, $220058, $2C0070, $350089, $3F00A3, $4900BD, $5100D2, $5700E1
	Data.l $5100D1, $4800BC, $3F00A3, $350089, $2C0070, $220059, $18003E, $E0025
	Data.l $23003E, $320059, $3F0071, $4D008A, $5C00A3, $6A00BD, $7600D3, $7F00E2
	Data.l $7700D2, $6A00BD, $5C00A4, $4D0089, $400071, $320058, $23003F, $150025
	Data.l $220029, $310039, $3E0049, $4B0059, $59006A, $66007A, $720088, $7B0092
	Data.l $730088, $67007A, $59006A, $4A0059, $3E0049, $300039, $220028, $140018
	Data.l $22031C, $310328, $3D0433, $4B053E, $59064A, $670755, $73085F, $7B0966
	Data.l $73085F, $670855, $590649, $4A053E, $3D0433, $300428, $22021C, $140111
	Data.l $220511, $300718, $3E081E, $4A0B25, $590D2C, $670E33, $721038, $7B113D
	Data.l $721039, $670E33, $590C2C, $4A0A25, $3E091F, $300718, $220510, $14030A
	Data.l $29130E, $3A1B13, $4B2219, $5A291F, $6C3125, $7C382A, $8B3E2F, $954332
	Data.l $8B3F2F, $7C382A, $6C3025, $5A291E, $4A2219, $3B1A14, $2A130E, $190B08
	Data.l $E0800, $221400, $382100, $4F2F00, $643B00, $7A4800, $915500, $A56100
	Data.l $B36900, $A56000, $925600, $7B4800, $643B00, $4F2F00, $382100, $221300
	Data.l $120D00, $2C2100, $4A3800, $684E00, $836300, $A17A00, $BF9000, $D9A400
	Data.l $EBB200, $D9A400, $BF9100, $A17A00, $836400, $684E00, $4A3900, $2C2200
	Data.l $D0D00, $1D1F00, $323400, $464900, $595C00, $6C7100, $808500, $929700
	Data.l $9EA400, $919700, $808600, $6C7100, $585B00, $464800, $323300, $1E1F00
	Data.l $1B2C00, $273E00, $314F00, $3B6000, $477300, $528500, $5C9400, $629F00
	Data.l $5B9400, $518500, $477300, $3C6100, $315000, $263E00, $1B2C00, $101A00
	Data.l $50E00, $B2100, $133700, $1A4D00, $216200, $287800, $308F00, $36A200
	Data.l $3BB000, $37A200, $308E00, $297900, $216200, $1A4E00, $133800, $B2100
	Data.l $93722, $D4D31, $11633F, $15794C, $198F5A, $1DA669, $20B975, $22C67D
	Data.l $20B975, $1CA568, $18905B, $15784C, $11633E, $D4E30, $93723, $62114
	Data.l $4344, $5F62, $7A7D, $9497, $B0B4, $CCD0, $E3E8, $F4F9
	Data.l $E3E8, $CCD0, $B1B5, $9597, $7A7D, $6062, $4344, $2829
	Data.l $2B42, $3E5E, $4E77, $5F90, $71AC, $82C7, $91DD, $9CEE
	Data.l $92DE, $83C7, $71AD, $5F91, $4E77, $3D5D, $2B41, $1A27
	Data.l $20812, $4132C, $81F48, $B2C66, $F3881, $12469E, $1552BC, $185DD5
	Data.l $1A65E7, $185DD5, $1552BB, $12459F, $F3881, $B2D66, $82049, $5132C
	Data.l $40011, $8002A, $D0046, $120063, $17007C, $1C0099, $2200B5, $2600CE
	Data.l $2900DF, $2500CE, $2100B5, $1C0099, $17007C, $120063, $D0046, $80029
EndDataSection


; #### INITSTARFIELD ####
InitStarField:
; Structure of a star ...
Structure a3DStar
	x.f ; X-Coordinate
	Y.f ; Y-Coordinate
	z.f ; Z-Coordinate
EndStructure
; Init Starfield ...
Dim Stars.a3DStar(SSum)

For dummy = 0 To SSum
	Stars(dummy)\x = Random(10000)-5000
	Stars(dummy)\Y = Random(10000)-5000
	Stars(dummy)\z = 100 + Random(1000)
Next dummy
Return
; ### Move Camera ###
MoveCamera:
If CameraZ>1000
	Direction=-1
	ElseIf CameraZ<-1000
	Direction=1
EndIf
If Direction=1 And Cspeed<20
	Cspeed=Cspeed+0.01
	ElseIf Direction=-1 And Cspeed>-20
	Cspeed=Cspeed-0.01
EndIf
CameraZ=CameraZ+Cspeed
Return



; #### Draw StarField ####
DrawStarField:
For dummy = 0 To SSum
	If Stars(dummy)\z<CameraZ
		Stars(dummy)\z=CameraZ+1000
		ElseIf Stars(dummy)\z>(CameraZ+1000)
		Stars(dummy)\z=CameraZ
	EndIf
	
	sx = Stars(dummy)\x / (Stars(dummy)\z-CameraZ)*100+EcranX/2
	sy = Stars(dummy)\Y / (Stars(dummy)\z-CameraZ)*100+EcranY/2
	If sx<Width And sy<Height And sx>0 And sy>0
		star_b.f = 255-(((Stars(dummy)\z)-CameraZ)*(255./1000.))
		c=Int(star_b)
		Rouge =Random(255)+1
		Vert=Random(255)+1
		Bleu=Random(255)+1
		Circle(sx, sy, 1 ,RGB(Rouge,Vert,Bleu) )
	EndIf
Next dummy
Return 

Procedure CatchMusic_Net(Adr$)
		InitNetwork():InitSound()
		Protected Music
		; By Ar-S  
		*Buffer = ReceiveHTTPMemory(Adr$)
		If *Buffer
				Music = CatchMusic(#PB_Any, *Buffer, MemorySize(*Buffer) )
				FreeMemory(*Buffer)
				ProcedureReturn Music
		Else
				ProcedureReturn #false  
		EndIf
EndProcedure

; 
; Epb 
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yogi
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

bonsoir zorro

grand merci pour ton code mais en version LTS et j'ai une erreur à cette ligne
mci quelque chose string qui n'est pas une fonction

merci a toi

stéphane
hop ici grosse tour a moué: pentium G3258 à 3.20ghz + 16go de ram + 650gtx
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falsam
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Re: Pour YOGI

Message par falsam »

Tu compiles peut etre avec une version de démonstration ?
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yogi
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

bonjour nonon pas du tout j'ai la licence depuis oula un certain temps
j'avais un autre pseudo en 2003 donc ca fait longtemps en effet que je devais m'y mettre
je ne suis pas en 4.50 mais en version LTS et sous lnux je vais essayer plus tard en virtualisation windows 8.1
merci de ton message
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Ar-S
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Re: Pour YOGI

Message par Ar-S »

Peut être est il temps de passer en 5.50 ou au moins en 5.43LTS :wink:
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yogi
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

salut ar-s
ooops je voulais dire 5.50 ou 5.43 LTS que j'ai installé sur mon opensuse leap 64b
bref oui j'ai la bonne version :)
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Marc56
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Re: Pour YOGI

Message par Marc56 »

yogi a écrit : grand merci pour ton code mais en version LTS et j'ai une erreur à cette ligne
mci quelque chose string qui n'est pas une fonction
Met en commentaire cette ligne. (828)

Code : Tout sélectionner

mciSendString_("CLOSE MIDI",0,0,0)
Elle ne concerne que le son et toutes façons il n'était pas chargé (lignes 134 et 135 sont en rem). Et si je ne me trompe, MCI ce c'est une API Windows.
https://en.wikipedia.org/wiki/Media_Control_Interface
Je n'ai pas regardé quel est l'équivalent Linux pour jouer un .mod.

PS. Copie/Colle la fenêtre de messages d'erreur plutôt que de citer vaguement, comme cela, on a aussi la version de ton compilateur. Il suffit de cliquer avec le bouton droit dans la fenêtre de message et faire "Copier le rapport"

Edit: Je viens de tester sous Linux (Debian 8 avec xfce, PB 5.50 x86 le tout sous VirtualBox 5), la démo de Dobro fonctionne, à condition de mettre en commentaire la ligne 828 (MCI)

Code : Tout sélectionner

[08 :21 :19] [COMPILER] Ligne 828: mciSendString_() n'est pas une fonction, un tableau, une macro ou une liste.
(ensuite j'ai mis la ligne 828 en commentaire et relancé)

Code : Tout sélectionner

[08 :21 :26] Attente du démarrage du programme...
[08 :21 :26] Type d'exécutable: Linux - x86  (32bit, Unicode)
[08 :21 :26] Exécutable démarré.
[08 :21 :42] Exécution du programme terminée.
Cela fonctionne, mais c'est bien moins fluide que sous Windows. Cependant je n'ai pas ici de PC démarré sous Linux (j'utilise des VM ou des Raspberry PI)

PS. Met dans ta signature, la description de base de ton matériel et versions système comme nous le faisons, cela aide pour situer un problème.

:wink:
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Zorro
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Re: Pour YOGI

Message par Zorro »

yogi a écrit :sur mon opensuse leap 64b
arf, si j'avais percuté que t'etait sous linux, je n'aurai meme pas posté le code :lol:
Marc a réussi a le faire tourner (ouf !!)
perso je suis sous Windows, donc tout ce que je propose tourne pour windows
Linux, c'est un autre monde, qui franchement... ne m'interresse pas :)


ps: c'etait quoi ton pseudo en 2003 ? :mrgreen:
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yogi
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

bonjour a tous

et bien ça marche ! sous vmware et windows 8.1 d'installé
bref ok superbe yen a de partout ca fait bien plaisir :)
grand merci zorro ^^ je vais pouvoir étudier tout cela :)

marc56 oui en effet je n'ai pas écrit de bonne façon la chose, je vais
éditer ma signature tout de suite

bref merci monsieur zorro :) en plus c'est le jour de mes 41 ans aujourd'hui donc
cela tombe pile poil :)

haaaaaaaaaa de quoi bien lire ce week end pour comprendre tout cela

TRÈS bonne journée a toi a tous

stéphane

edit : mon pseudo etait stefff6969 je crois avec deux ou trois f :)
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

@marc56 de mon coté c'est windows que je virtualise :) bref cela tourne bien et @zorro le fait de mettre du jazz donne la peche le matin ^^
très bonne matinée ^^
hop ici grosse tour a moué: pentium G3258 à 3.20ghz + 16go de ram + 650gtx
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Zorro
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Re: Pour YOGI

Message par Zorro »

yogi a écrit : @zorro le fait de mettre du jazz donne la peche le matin ^^

:lol: :lol: t'a pas reconnu la musique de Maupiti Island jeux tres celebres sur Atari/Amiga ??

Image
Marc56
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Re: Pour YOGI

Message par Marc56 »

Bon anniversaire Yogi :P

(41 ans: encore un p'ti d'jeun 8) )

Bon, si tu veux une lecture de plus, tu as pu remarquer sur le forum us que l'auteur du "PureBasic Survival Guide" s'est aussi remis en activité et à commencé après 3 ans à remettre à jour son très intéressant et amusant guide.

À suivre sur :
http://www.ninelizards.com/purebasic/pu ... 01.htm#top

À lire le soir au coin du feu sur une tablette même quand on pense tout savoir sur PB, il y a des trucs intéressants à lire dans son document.

:)
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yogi
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Re: Pour YOGI

Message par yogi »

@zorro : rhaaaaaaaaaaaa amigaaaaaaaaaaa
je n'ai jamais joué à mon grand désespoir à ce jeux mais par contre dans ma folle jeunesse je jouais à arkanoïd sur to8d, machine que j'ai toujours !
yes l'amiga que j'ai aussi !

@marc56: merci ! je vieillis va falloir que je m'y fasse ^^ merci pour le lien que je vais lire à la campagne ce soir bien au frais

très bonne journée :)
hop ici grosse tour a moué: pentium G3258 à 3.20ghz + 16go de ram + 650gtx
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Re: Pour YOGI

Message par majikeyric »

Bon anniv Yogi!!!
Marc56 a écrit :Bon, si tu veux une lecture de plus, tu as pu remarquer sur le forum us que l'auteur du "PureBasic Survival Guide" s'est aussi remis en activité et à commencé après 3 ans à remettre à jour son très intéressant et amusant guide.

À suivre sur :
http://www.ninelizards.com/purebasic/pu ... 01.htm#top
Le PureBasic Survival guide est un must! Génial que l'auteur le ré-actualise !!!
Shadow
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Re: Pour YOGI

Message par Shadow »

Bonne aniv Yogi-Ho !
Processeur: Intel Core I7-4790 - 4 Cœurs - 8 Thread: 3.60 Ghz.
Ram: 32 GB.
Disque: C: SDD 250 GB, D: 3 TB.
Vidéo: NVIDIA GeForce GTX 960: 2 GB DDR5.
Écran: Asus VX248 24 Pouces: 1920 x 1080.
Système: Windows 7 64 Bits.

PureBasic: 5.60 x64 Bits.
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