Ou si tu veux Dobro.
Tu crée un jeu avec des voitures, tu veux des voitures puissantes des moins puissante des rouge des vertes ect
Actuellement avec Pb tu créerais une structure voiture qui reprendrais la couleur, la puissance ect et une liste chainée mesVoiture.voiture()
En autre par exemple
, l'élément de la liste chaine mesVoitures est une instance de la structure voiture avec c'est propre valeur qui a été ajoutée avec
.
Ensuite tu créerais tes procédures et fonction pour faire avancer ta voiture.
Imagine que vous travailler sur le jeu à plusieurs et que les autres doivent utiliser ton code pour faire avancer les engins. Ce sera beaucoup plus facile pour eu si tu utilise un module en pb, classe en C++ par exemple.
Ca revient simplement à tout mettre dans un boîte fermée et inaccessible depuis l'extérieur (encapsulation), les structures les procédures ect par exemple en pb tous ce qui est entre ces balises
et à juste mettre des boutons (procédures) accessibles aux autres par exemple
grâce a
exemple:
Le problème actuellement, si je veux gérer plusieurs voitures, je serais obligé d'utiliser dans mon module une liste chainée reprenant chaque voiture
exemple
Code : Tout sélectionner
Module Voiture()
Structure Voiture
Puissance.i
Couleur.i
EndStructure
Global NewList mesVoitures.Voitures()
Endmodule
Et à chaque procédure de stipuler de quel élément de la liste chainée il s’agit
Si ou pouvais instancier les modules cela donnerais plutôt ceci (exemple non fonctionnel)
Code : Tout sélectionner
Peugeot.Voiture
Fiat.Voiture
Peugeot::Avance()
Fiat::Avance()
L’héritage quant à lui permettrait de créer un nouveau module avec les propriété de module ancêtre
Exemple non fonctionnel
Et de pouvoir ajouter ses propre fonctions,variables, sans modifier le module ancêtre
Voila j'espère avoir éclairé ta lanterne...