
Questions pour le jeu.
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Re: Questions pour le jeu.
Oui surement 

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Re: Questions pour le jeu.
Tu oublies quelques détails, notamment qu'unity ou GM permettent l'export vers android ou ios.microdevweb a écrit :Pour répondre à la question initiale, Unity 3d est super puissant mais c'est un moteur de jeux. GameMaker, je connais pas trop. l'avantage quant même de PureBasic c'est qu'il n'a pas vraiment de limite, et l'idéal c'est de ce faire ses propres outils (avec du temps évidement) ses propres éditeurs de map et ses propres éditeur de sprites.Exemple il sera possible avec PureBasic de faire un genre Unity3d, mais impossible de faire un PureBasic performant avec Unity
Je n'utilise ni unity, ni GM (je l'ai utilisé il y a 8 ans environ) mais le fait que ce soit dédié au jeu vidéo ça facilite aussi grandement la création de jeu.
Après, niveau performance, Purebasic est plus rapide que GM (sur PC) et pas mal d'autres éditeurs de jeu. Par contre, il manque encore des fonctions pour arriver au même niveau graphique qu'unity, GM, construct ou autre (shaders par exemple).
Personnellement, j'utilise surtout purebasic pour concevoir mes outils qui me permettent ensuite de créer des jeux (pour android), comme des éditeurs de map, un outil pour concevoir des sprites, etc...
Pour la conception de logiciels, Purebasic est vraiment top.
http://blendman.blogspot.com/
Forum PB fr : http://www.purebasic.fr/french - Forum PB Eng : http://www.purebasic.fr/english
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Re: Questions pour le jeu.
Oui il est vrai que si devais un jeux pro, je me tournerais vers Unity car il peut compiler pour android. Perso pour toutes les gestions de bureau j'utilise Windev, car il fait gagner du temps en développement. A quand un éditeur PB pour android?
Blendman, tu utilise quoi pour tes jeux en android?
Blendman, tu utilise quoi pour tes jeux en android?
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Re: Questions pour le jeu.
Bah, la question initiale n'était pas de juger ou de comparer des outils spécialisés à pb, surtout que, étant présent sur ce forum depuis 2004 et faisant parti de l'industrie vidéoludique, je suis probablement mieux placé que toi pour répondre :p
De toutes façons, après 5 game jams basées sur pb, j'ai changé d'outil : les limitations sont de toutes façons trop fortes pour pouvoir continuer.
De toutes façons, après 5 game jams basées sur pb, j'ai changé d'outil : les limitations sont de toutes façons trop fortes pour pouvoir continuer.
- majikeyric
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Re: Questions pour le jeu.
Oui même question, ce serait intéressant de savoir
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Re: Questions pour le jeu.
Unity. C'est malheureux, mais en l'état pure était juste une source de limitation et de frustration intense pendant les jams, je perdais parfois des heures à trouver un workaround autour d'un bug ou d'une implémentation franchement étrange. J'aurais vraiment voulu bosser sur l'importation de SFML, mais quand j'arrive à dégager 2 heures par semaine, c'est le Pérou... De toutes façons, faut aussi que je puisse exporter vers plus de plateformes. Mon aventure avec Pure aura duré 10 ans et a été surtout centré sur de l'applicatif, ça a été cool. D’ailleurs, je vais peut être releaser le rad que j'ai développé pour pb.
Re: Questions pour le jeu.
pffff. cher la version proUnity Pro : 1,140 €

Re: Questions pour le jeu.
D'après ce que j'ai compris, ce n'est pas du tout prévu.microdevweb a écrit :A quand un éditeur PB pour android?
j'ai testé pas mal d'éditeurs et de solution, et pour le moment, je me suis arrêté sur AGK, dont la syntaxe est justement très proche de PB.Blendman, tu utilise quoi pour tes jeux en android?
J'ai testé entre autre gideros, multimedia fusion, GM, construct, Godot, RFO basic, basic4android et AGK.
Au niveau du prix de la licence (environ 40€) et la facilité de création, AGK me convient parfaitement.
Ce que j'apprécie par rapport à GM/construct/fusion/Godot, c'est le fait de pouvoir conserver le code source et de pouvoir m'en resservir pour d'autres projets.
Car je me suis servi de pas mal de code que j'avais développé pour mon jeu Arkeos (je pense d'ailleurs créer une version "lite" pour android peut-être par la suite).
La version 1 d'agk est limitée (3D pas terrible, pas de shaders, pas de blendmode) et plutôt dédié jeu 2D, mais il y a un ensemble de fonctions qui facilitent la création de jeu (sprite animation, physique, collision...). Par contre, comparé à PB sur PC, c'est moins intéressant. Mais pour Android, c'est un excellent compromis.
La version 2 apporte des nouveautés vraiment sympa (blendmode, shaders, 3D plus poussée...) mais elle est encore en cours de développement. Je n'ai accès qu'aux versions alpha de la version 2, mais c'est déjà pas mal du tout.
Par rapport à Unity, le prix est beaucoup moins cher, mais si on a les moyens, c'est sûr qu'unity est quand même sacrément balèze ^^, pour de la 3D tout au moins. Cependant, je me demande si ce n'est pas plus long au final pour coder.
Car Unity c'est du C# il me semble, donc c'est un petit peu plus complexe qu'AGK. Pour AGk, on a le choix entre 3 syntaxes : le basic (dérivé de DarkBasic, donc proche de purebasic), du C++ ou du pascal.
Je n'ai pas testé le c++ ni le pascal car je ne connais pas vraiment ces deux langages et le basic me convient pour des petits jeux.
Donc, pour le moment, je vais rester un petit moment sur AGK, d'autant que la version 2 sera encore plus intéressante que la 1 qui me convient déjà.
Et évidemment, je continue de concevoir mes outils en purebasic, car à ce niveau-là, c'est vraiment un excellent langage. D'ailleurs, Fred devrait continuer d'ajouter des fonctions pour la création de logiciels (comme les gadgets/menu/toolbar dockables et déplaçables comme avec Qt par exemple).
Pour les petits jeux PC 2D, on peut faire des trucs très bien avec la version 5.11, car dans les versions suivantes, il y a des bugs qui empêchent d'utiliser certaines fonctions (blendmode par exemple)
http://blendman.blogspot.com/
Forum PB fr : http://www.purebasic.fr/french - Forum PB Eng : http://www.purebasic.fr/english
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Re: Questions pour le jeu.
J'ai de mauvais souvenir de dark basic pour tout ce qui est debug et support de la part de tgc, j'ai donc même pas regardé le produit.
Pour Unity, même en 2D, c'est très pratique, avec toutes les fonctions build in, on gagne un temps fou; sans parler de la communauté qui est énôôôrme, on trouve presque toujours réponse à ses question sur les forums. Y'a aussi plusieurs langages dispo, même si je me suis concentré sur le C# (c'est 'achement simple au final).
J'ajouterai que la licence gratuite de Unity est quand même largement suffisante pour tout ce dont j'ai besoin; après tout, PB était pas loin de fournir toutes les fonctions qui m'étaient nécessaires...
Par contre, je n'exclue pas de continuer à utiliser spiderbasic (je l'ai déjà fait pour mon portfolio, ce qui m'a offert une place chez Tribute Games
), parce que produire du HTML5, c'est quand même bien supérieur au plugin dégueulasse que propose Unity.
Pour Unity, même en 2D, c'est très pratique, avec toutes les fonctions build in, on gagne un temps fou; sans parler de la communauté qui est énôôôrme, on trouve presque toujours réponse à ses question sur les forums. Y'a aussi plusieurs langages dispo, même si je me suis concentré sur le C# (c'est 'achement simple au final).
J'ajouterai que la licence gratuite de Unity est quand même largement suffisante pour tout ce dont j'ai besoin; après tout, PB était pas loin de fournir toutes les fonctions qui m'étaient nécessaires...
Par contre, je n'exclue pas de continuer à utiliser spiderbasic (je l'ai déjà fait pour mon portfolio, ce qui m'a offert une place chez Tribute Games

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Re: Questions pour le jeu.
Les routine Unity sont en c# ou javascipt. javais tester A7 de conitec aussi, pas mal surtout pour la construction de niveau
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Re: Questions pour le jeu.
Le support ça va, ils ont été assez réactifs pour mon problème de licenceposhu a écrit :J'ai de mauvais souvenir de dark basic pour tout ce qui est debug et support de la part de tgc, j'ai donc même pas regardé le produit.

Après, AGK vaut vraiment le coup qu'on s'y intéresse si on veut produire des "petits" jeux faciles et rapides à développer, pour pas cher. A part quelques outils gratuits pas forcément performants, AGK est la solution la plus simple et la moins chère qui existe actuellement.
j'ai fait du C# avec xna il y a 1 ou 2 ans (j'avais une licence microsoft pour sortir des jeux sur Xbox360), mais c'est quand même beaucoup plus rapide et facile avec pb ou agkPour Unity, même en 2D, c'est très pratique, avec toutes les fonctions build in, on gagne un temps fou; sans parler de la communauté qui est énôôôrme, on trouve presque toujours réponse à ses question sur les forums. Y'a aussi plusieurs langages dispo, même si je me suis concentré sur le C# (c'est 'achement simple au final).

http://blendman.blogspot.com/
Forum PB fr : http://www.purebasic.fr/french - Forum PB Eng : http://www.purebasic.fr/english
Forum PB fr : http://www.purebasic.fr/french - Forum PB Eng : http://www.purebasic.fr/english
Re: Questions pour le jeu.
Faut pas sortir de tel affirmation , l'ayant testé , j'ai trouvé que c'était une bouze. je préfère de loin GODOT http://www.godotengine.org/wp/ , gratuit, et le déploiement sur toute plateforme en 1 clicAGK est la solution la plus simple et la moins chère qui existe actuellement.

Il faut une bonne journée et bien suivre les tutos sur le site pour comprendre le fonctionnement en revanche. mais cela vaut le coup de se penché dessus

Re: Questions pour le jeu.
Ca fait deux semaine que je me casse les dents sur Godot
Les info francisées sont inexistantes et mon anglais frise le zéro.
Du coup je vais me rabattre sur libgdx avec la version 1.0 c'est beaucoup plus facile pour générer un projet qu'avant et les tutos francisés sont nombreux.

Les info francisées sont inexistantes et mon anglais frise le zéro.
Du coup je vais me rabattre sur libgdx avec la version 1.0 c'est beaucoup plus facile pour générer un projet qu'avant et les tutos francisés sont nombreux.
Re: Questions pour le jeu.
Ceci explique celaJenova a écrit :et mon anglais frise le zéro.

J'vais matté cela , merci du nom de la lib que je ne connaissait pasDu coup je vais me rabattre sur libgdx avec la version 1.0
