
Bravo pour ta présentation, ça fait plaisir de voir un autre dev de jeu se mettre au pure, qui est vraiment adapté pour les jeux 2D

Alors, pour la déclaration des variables, c'est assez simple :Vetea a écrit :Ce qui m'interroge, c'est :
1/ la déclaration de mes variables de jeu type 'Objet' du genre :
(Variable Globale ici ... )
Public Type PTamponCombat
SacaDosPJ(1 To 4) As SacaDos
nom As String
Race As String
Classe As String
ArmePj(0 To 2) As Arme
ArmurePj(0 To 2) As Armure
PotionPj(0 To 10) As potion
HerbePj(0 To 10) As Herbe
VivrePj(0 To 10) As vivre
Att As Byte
...
End Type
- chaque variable se déclare avec la première lettre de son type : par exemple un string sera "s" (ou tavariable$, ça marche aussi), un byte sera "b", etc..
Donc, pour tes variables au type "classiques" :
Code : Tout sélectionner
nom As String
Race As String
Classe As String
Att As Byte
Code : Tout sélectionner
nom.s ; ou nom$, au choix :)
race.s ; ou race$
classe.s; ou classe$
EDIT : (merci G-rom)
att.c ; et pas att.b, car le byte en vb correspond au .c en purebasic
Code : Tout sélectionner
define.s nom, race, classe
define.c att
(merci Comtois)
Pour celles-ci, je suppose que ce sont des tableaux structurés en vb, c'est bien ça ?
Il faudrait un code un peu plus complet, mais en gros, si chaque type est une structure, tu créer d'abord ta structure ainsi :
Code : Tout sélectionner
structure Sacados
; tu mets les champs que tu veux ici
poids.w
place.w
kase.b ; case est déjà pris par select/case/endselect
nom.s
; etc.
endstructure
Code : Tout sélectionner
global dim SacaDosPJ.sacados(3) ; de 0 à 3, ça fait 4 places
C'est presque tout.2/ La gestion de DirectDraw, DirectX sous VB6 c'était la croix et la bannière ... Blendman m'a prouvé par a + b que sous PB, c'est "transparent" :
( aprés initialisation bien sur ^^ )
DisplaySprite(Ton_sprite, x,y)
Displaysprite3D(tonsprite,x,y, transparence (optionnel))
....
C'est tout ... ?! Beuh ... J'ai halluciné un peu!
J'ai hâte de tester ça !!![]()
Il faut juste que tu dises où tu dessines et ce que tu dessines.
Par exemple, si tu veux utiliser les sprite(), tu dois dire que tu dessines des sprites comme ça :
Code : Tout sélectionner
edit (merci encore G-rom) : pas besoin de startdrawing() stopdrawing(), c'est juste ça :
displaysprite(sprite,x,y)
Code : Tout sélectionner
start3D()
displaysprite3D(sprite, x,y)
stop3d()
J'ai réalisé un petit tutoriel pour les base d'un jeu 2D :3/ Mon principaux tutoriel de démarrage sera : Le Moteur 2D du jeu qui est en travaux pour être en corrélation avec les nouvelles Tiles "HD" prévues, le scrolling en X - Y, les phases d'animations des sprites, les collisions, la gestion des calques ( premier plan, arrière plan, ... )
J'utilise Tiled pour créer mes maps au départ, j'avais codé un éditeur de map( inclue dans le Rolango Creator ) mais incompatible avec les nouvelles tuiles, gestion 2D ...
- création d'un personnage
- création de pnj/ennemi
- camera
- déplacement clavier + scrolling, avec attention à ne pas dépasser les bord :
Voici le lien (je viens de la poster), normalement, ça devrait déjà t'aider un peu pour les bases de création d'un jeu :
http://www.purebasic.fr/french/viewtopi ... 21&t=12833
C'est tout à fait faisable, et c'est même plutôt simple en purebasic4/ je souhaite aussi créer un éditeur de map ...

Pour ce genre d'outil (fenêtre avec gadget + écran) purebasic convient parfaitement et permet de développer ça de manière très rapide.
Je pourrais te faire un petit exemple rapide quand j'aurai le temps

Bonne continuation
