heu, je ne comprends pas bien ce que tu veux dire

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Lorsque tu envoie au serveur une donnée, tu dois avoir une procédure sur ton serveur pour :
- réceptionner la donnée reçue, de la part du client, avec son ID
- si besoin, renvoyer une donnée au client (toujours avec son ID)
Et dans ton client il faut une procédure pour :
- réceptionner cette donnée reçue.
- faire les actions souhaitées
Dans le cadre d'un jeu par exemple :
- le client 1 bouge son perso
- il envoie la position au serveur
- le serveur réceptionne cette donnée
- le serveur envoie aux autres clients, la position de A (sauf à A ?)
C'est ça que tu veux faire ?
Dans l'exemple donné, tu as diverses fonctions utiles comme :
NetworkServerEvent()
EventClient() : permet de connaitre quel est le lien qui a émis les données
NetworkClientEvent()
etc..
ainsi que des constantes utiles :
#PB_NetworkEvent_Connect
#PB_NetworkEvent_Data
#PB_NetworkEvent_File
..
Je pense que cette fonction devrait t'intéresser :
Code : Tout sélectionner
ReceiveNetworkData(Connexion, *BufferMemoire, Longueur)
Reçoit une donnée brute du client spécifié. Cette fonction peut être utilisée par une application Serveur ou Client:
- côté serveur, 'Connexion' identifie le client qui a envoyé les données ('Connexion' peut être obtenue simplement avec la fonction EventClient()).
- côté client, 'Connexion' est retournée par la commande OpenNetworkConnection(). Les données sont lus directement dans la zone mémoire '*BufferMemoire'.
le nombre d'octets effectivement lus par la fonction est renvoyé dans 'Resultat'. Si 'Resultat' est égal à 'Longueur', alors il reste des données en attente à lire. Si une erreur est survenue sur la connexion et que la lecture n'est plus possible, 'Resultat' sera égal à -1.
A mon avis, il faut regarder de ce coté-là

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