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 Sujet du message: [TUTO] Remake d'une Cracktro Scoopex sur Amiga
MessagePosté: Lun 20/Juil/2009 19:41 
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Remake CrackTro SCOOPEX

Citation:
Salut,

Suite à la visite du site http://www.flashtro.com je suis en train de préparer un mini tutoriel comme ils l'ont fait en Flash
pour recréer une cracktro du groupe Scoopex.
Il s'agit de celle du jeu Amiga Fred (rien à voir avec notre Fred).
Vous pouvez consulter le remake en flash ici : Scoopex Flash Remake
J'ai récupéré les graphismes, il me manque la musique.
Je reviendrai éditer ce post avec le tutoriel et les sources.
voilà


Comme promis j'édite mon message pour mettre en place le tutoriel.

Toutes critiques/optimisations/commentaires sont les bienvenu(e)s.


Avant Propos : Décortiquons l'intro d'après le remake du site FlashTro


L'intro se présente sous la forme de l'image ci-dessous, j'ai mis des petites étoiles pour indiquer ce que nous allons développer pas à pas :

Image

Cliquez sur les lignes pour voir les parties du tutoriel correspondantes
Étoile 1 : Le fond d'écran de l'intro, à savoir le dégradé de couleur.
Étoile 2 : Le logo du groupe Scoopex
Étoile 3 : Le scrolling texte en police bitmap
Étoile 4 : Les montagnes en scrolling parallax
Étoile 5 : La musique de fond (Merci à Ar-S pour me l'avoir fournie)


Avant toute chose, les ressources nécessaires à notre remake (logo, police bitmap, "montagnes", musique)
Faites un clic droit "enregistrer l'image..." pour les images.

Police Bitmap à enregistrer sous le nom : font1.png
Image

Images des montagnes :
Image
A enregistrer sous le nom : Layer1d.png

Image
A enregistrer sous le nom : Layer2d.png

Image
A enregistrer sous le nom : Layer3d.png

Image
A enregistrer sous le nom : Layer4d.png

Image
A enregistrer sous le nom : Layer5d.png

Image
A enregistrer sous le nom : Layer6d.png


Logo Scoopex à enregistrer sous le nom : Scx_Logo.png
Image

Musique (encore merci Ar-S)
http://arsworld.free.fr/mods/scoopex.zip



EDIT du 04 Aoùt 2009 : J'ai supprimé du 1er post les différentes partie, ça alourdit le navigateur chez moi, et limite le PC plante, je vais donc créer différents posts avec chaque partie. regardez plus bas, vous trouverez votre bonheur

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Dernière édition par TazNormand le Mar 04/Aoû/2009 18:49, édité 14 fois.

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MessagePosté: Lun 20/Juil/2009 21:30 
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Lollllllll J'adore les Cracktros !!!! Haaaaaaaaaaaar la grande époque de l'amiga Scoopex, Paradox, Skid Row, Fairlight, Quartex etc... J'ai encore certaine de ces musiques qui me trottent dans la tête 20 ans apres...

regarde ici
http://www.exotica.org.uk/
il y a de grande chance que le module y soit !


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 6:58 
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Voilà le mod, j'en ai pas mal en collec :D

http://arsworld.free.fr/mods/scoopex.zip

P.S : bizarre ce site de flashtro, je ne peux voir les intro avec firefox.. heureusement que j'ai IEtab ^^

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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 7:56 
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Ar-S a écrit:
P.S : bizarre ce site de flashtro, je ne peux voir les intro avec firefox..


pourtant ça marche bien sous firefox !!

il doit te manquer un plugins .. :)


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 8:00 
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Ar-S a écrit:
Voilà le mod, j'en ai pas mal en collec :D

http://arsworld.free.fr/mods/scoopex.zip

P.S : bizarre ce site de flashtro, je ne peux voir les intro avec firefox.. heureusement que j'ai IEtab ^^

currieux moi ça marche sur firefox 3.5.1
Et voilà cause de vous je viens de ressortir ma collection de module ... Y a pas a dire j'adore les chiptunes ... Et je suis en train de me ré-écouté les mods de Moby (le Vrai Alias El Mobo ajourd'hui) Aujourd'hui je n'ai plus aucun jeu/application piraté, mais ça me manque ces cracktos... Je trouvais ça génial tu avais a peine mis la D7 que la cracktro avait déjà démarrer ... la grande classe ...C'est vraiment une époque fabuleuse ou le hardware était poussé a ses limites. Tient si quelqu'un a le module de "the drunk desert demo" du groupe Paradox je suis preneur !! :) Tient ça c'est pas uen cracktro mais une petite demo sympa a refaire en PB !! :)


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 11:29 
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J'ai participé à la garden party 6 il y a bien des années avec moby, mindfuck et d'autres, j'étais aux anges !
J'ai pas ton module en stock, peut etre sur http://www.pouet.net/prod.php?which=4428 tu pourras ripper le module.. sinon essaye de voir sur http://cyberpingui.free.fr/modules.htm

:wink:

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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 12:12 
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Ar-S a écrit:
J'ai participé à la garden party 6 il y a bien des années avec moby, mindfuck et d'autres, j'étais aux anges !
J'ai pas ton module en stock, peut etre sur http://www.pouet.net/prod.php?which=4428 tu pourras ripper le module.. sinon essaye de voir sur http://cyberpingui.free.fr/modules.htm

:wink:

Veinard ! Moby reste un dieu pour moi ! :D A les demos de Sanity avec les zic de Moby ... je rallume un amiga 500 rien que pour ça !! :)


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 13:25 
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A voir, la 4ko de elevated de rgba (il faut une bonne carte graphique, et le dernier directx, surtout le fichier d3dx9_33.dll) : http://rgba.org/


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 14:00 
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djes a écrit:
A voir, la 4ko de elevated de rgba (il faut une bonne carte graphique, et le dernier directx, surtout le fichier d3dx9_33.dll) : http://rgba.org/

Mouais des demos dépendante de libs ....., des routines toute faites ... c'est peut être jolie mais l'exploit est bien moins savoureuse que ce qui se faisait autre-fois ! A mon avis (bien entendu)...:P (je suis le vieux c.. qui parle lollllllllll)


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 16:08 
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Je te copie rapido la réponse de l'un des auteurs à ceux qui disent comme toi (lien original : http://tech.slashdot.org/comments.pl?si ... d=28764283)
Citation:
Hi guys. I'm one of the programmers behind Elevated, Inigo Quilez. I was responsible for the programing of the visuals. Christian Ronde made the music and Rune Stubbe made the synthetizer and music player.

Apparently some people cannot believe this, but I will say it myself so there is no more useless speculation going on: this is a 4096 bytes executable demo. Not 4096 of source code. ItÂs a 4096 bytes executable (actually, a few less bytes), x86 binary, with plays a realtime animation and music demonstration without using any external data file. It uses a few d3d functions to generate a rectangle, to compile a hlsl shader and to set a projection matrix. That's it. I have read some people claiming there is "3d engines" built in in directx; I must presume those were assertions coming from people who actually know little about computer graphics today. Also, obviously, Microsoft didn't make any RenderCool( D3DX_MOUNTAINS, D3DX_PLEASE ) function in any of their APIs nor LoadTerabytesOfTextures( D3DX_ROCK_AND_SNOW, D3DX_FROM_HIDDEN_SYSTEM_FOLDER );

The demo doesn't use any external library for sound or whatever. The demo could be recompiled in OpenGL/Linux very easily (it was Opengl in fact, just ported to DX in the last minute), and be something around 4300 bytes. We went for DX to fit in 4096 bytes to complain with the competition rules of Breakpoint, the party where we presented Elevated.

Regarding the music, the demo not only encodes the music track, but also implements the instrument synthesis and track playback. The complete sound system takes about 900 of the 4096 bytes, it's mainly FPU code. To see how this is possible, you can have a look for now to sound synthesis and DSP.

The "textures" are infinite, just as the terrain itself. You can travel as far as you want on the terrain, this never ends, and same for textures. The rock, vegetation, snow, texturing takes about 100 bytes, although it uses some Perlin noise functions that take about 350 bytes. So in essence, we encoded mega, tera, peta and hexabytes of texture in few hundred bytes. The prize, of course, is that they are just too fractalish. But it made the job. Cameras are based on simple sinus and cosinus functions, the playback code is 150 bytes or so, and the camera data itself is exactly 4 bytes for each shot (a 16 bit random seed to feed the sin/cos functions with random frequencies and phases), a velocity and a FOV value. The rest of the sequencing data and playback code (to fade in, fade out, summer/winter transitions, brightness/contrast and color correction parameters) are around 400 bytes. The rendering is done in a "deferred" way, for those who know about computer graphics a little bit, which means the zbuffer if filled first and then a full-screen rectangle is drawn with a shader invocation. This shader computes the surface normals, does the texturing (lakes and sky included) and then does some tonemaping and motion blur. The shader is huge, around 1500 bytes. Another 800 bytes are used for basic operations as opening a window, initializing the rendering surface, sending the synthetized sound to the sound card, implementing the rendering loop and listening for the ESC keypress.

All this code is written in assembler (nasm), for those who were saying we donÂt know what hardware means. We spoke to the machine in this demo, as much as you can do in a modern OS at least from user code. The C version of the demo (which we used during development and debugging) is close to the 4200 bytes. The demo is also selfcompressed, and in fact the first thing the demo does at runtime is to allocate some memory (350 megas), self decompress there, and ask windows to run from that memory location. The uncompressed demo as it comes from visual studio (cl+nasm) is 7 kilobytes if I remember well.

Making a full selfcontained 4 minutes audiovisual piece like this is possible if you know computers, progaming, maths, rendering technologies, you apply a bit of imagination, and you are lucky to be the first to do it. So, those who say "no way this can be done" I say, "well, itÂs in front of you". You need a powerful graphics card, mainly because we are using a very heavy pixel shader that really needs all the teraflops of your shading units. Demoscene has always been about exploiting the hardware in strange ways, and this is a good example. Otherwise the demo should run fine, because the CPU or memory don't really matter, as the demo uses only 350 megabytes and the CPU basically gets idle during runtime (it only has to interpolate few values here and there), so probably as fasr as cpu is concerned even a 486 could run this. The Windows 7 fix will come.

Also, for all those people who might not know about hardcore optimization and coding, here goes a reference of not another one, but another few hundreds of such demos in 4096 bytes (most of them for Windows, as this is a very easy to program platform): http://www.pouet.net/prodlist.php?type[]=4k&order=views

Hope this helped to clarify things. Basically, what you see is real, no cheats, we are doing this since the 80s, and we know doing it. Also, it's easier that it looks once you know the "how"s. I hope we can setup a website soon with the details of the making of so those with a technical background can enjoy the details of Elevated.

pd. we might release a OpenGL version (around 4200 bytes) even a Linux version why not.

Inigo - http://www.iquilezles.org

Je ne vais pas tout traduire mais en gros, dire qu'ils utilisent une lib pour faire ce que tu vois dans la démo est un peu... ridicule! DirectX sert pour l'initialisation de l'affichage (et encore c'est pour gagner quelques octets parce que normalement c'est de l'opengl), et pour balancer les shaders à la carte graphique, et sous Windows on ne peut pas faire autrement! La majeure partie du code est composé de shaders en assembleur, et d'assembleur pur. D'ailleurs je ne vois pas comment il pourrait en être autrement! 4Ko, c'est très très peu! Tout est généré à la volée, y compris la musique.


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 16:56 
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Je te remercie Djes de m'avoir remis dans le droit chemin :)
J'avais totalement tort ! Et c'est dangereux car le tort - tue !! Lollllllll (désolé la chaleur sans doute) Je suis resté sur des mauvais aprioris d'une party ou les demomakers PC était vraiment prétentieux et prenaient des raccourcies un peu facile.
Ce qui serait intéressante aujourd'hui ça serait le retour des TrackTros, pas de systèmes d'exploitation on boot directement dessus ... c'est vrai que sur pc du fait des différents hardware ça ne serait pas aussi simple mais je serais currieux de voir ce qu'on serait capable de faire sur pc ... :)

En tout cas encore merci je m'avoir ouvert les yeux L'esprit des demoMakers est apparemment toujours vivants ... :P


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MessagePosté: Mar 21/Juil/2009 17:38 
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De rien! C'est vrai que l'esprit démo est toujours vivant, et les jeunes sont capables aussi (même si dans ce cas, ils ne sont pas vraiment jeunes!)
Si tu veux faire une trackmo, ça ne devrait pas poser de problème! Les cartes graphiques sont toujours capable de fonctions de base, même si elles sont très limitées. Tu pourrais même faire une cléwusbémo, avec un petit boot linux qui chargerait des pilotes hardware on-the-fly ;)


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MessagePosté: Sam 01/Aoû/2009 18:24 
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Dernière édition par TazNormand le Mar 04/Aoû/2009 14:41, édité 1 fois.

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MessagePosté: Lun 03/Aoû/2009 15:47 
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MessagePosté: Lun 03/Aoû/2009 15:56 
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taz tu es un super prof merci


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