Je vais réfléchir, la nuit porte conseil, si j'ai une idée, je t'en fait part
demain en rentrant

Oui, bien survenom a écrit :tmyke peut pas l'inclure dans son pbi ?ImportC "-lstdc++"
EndImport
@++
Pour le reseau, je vais me pencher dessus, même si j'y connais pas grand chose.Cpl.Bator a écrit :@Tmyke
Je pensais à une superbe fonction pour la gestion de la physique en réseau.
une commande du style :
coté serveur :
iGetBodyInformation(*body)
Renvois une info contenant ( structure ) tous les éléments de la physique
(position , vitesse , etc...)
c'est cette info que l'on envois aux clients.
Coté client :
iSetInactiveBody(*Body) , pour rendre un body inactif
iSetBodyInformation(*Body,*Info) ; pour mettre à jour le body par rapport aux infos
aussi , tant que j'y suis
une fonction qui permet de desactivé le Zbuffer , ca peut servir a faire des skybox 3d par exemple , imagine une scene spaciale avec une jolie planete qui tourne avec du bump en guise de skybox.
@+
Code : Tout sélectionner
iMaterialFlagNode(*node, #EMF_ZBUFFER, #False/#True)
Il y a une instruction qui existe, toute simple qui est iFarValueCamera(*cam.ICamera, farv.F)dakota a écrit :Peut on modifier la profondeur du Zbuffer pour voir plus loin avec des scenes exterieur ou est-ce une limitation du moteur ?
Sinon il y a peut etre une "combine" pour y arrive ?
Je pense particulierement a un "simulateur de vol" avec une scene tres simple mais assez grande.
dakota a écrit :Peut on modifier la profondeur du Zbuffer pour voir plus loin avec des scenes exterieur ou est-ce une limitation du moteur ?
Sinon il y a peut etre une "combine" pour y arrive ?
Je pense particulierement a un "simulateur de vol" avec une scene tres simple mais assez grande.
LINKOBJ = $(IRRMESHOBJ) $(IRROBJ) $(IRRPARTICLEOBJ) $(IRRANIMOBJ) \
$(IRRVIDEOOBJ) $(IRRSWRENDEROBJ) $(IRRIOOBJ) $(IRROTHEROBJ) \
$(IRRGUIOBJ) $(ZLIBOBJ) $(JPEGLIBOBJ) $(LIBPNGOBJ) $(EXTRAOBJ) $(N3XTD) $(N3XTDGUI) $(N3XTDPHY)
N3XTDPHY = n3xtd_PhysBodyUtils.o n3xtd_PhysCollideStack.o n3xtd_PhysCollision.o n3xtd_PhysJoint.o n3xtd_PhysMaterial.o n3xtd_PhysMaterialPair.o n3xtd_PhysNewton.o n3xtd_PhysRigidBody.o
Ca compile ensuite.#include "Newton.h"
Code : Tout sélectionner
iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #False )
*sky.IMesh = iCreateSkydome( iLoadTexture("medias/env_sky.jpg"), 16, 8, 0.95, 1.3, #Null )
iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #True )
Oui, dis comme ça, effectivement, dans le principe tu as raison. Je vais arranger celaCpl.Bator a écrit :petite suggestion aussi
Code : Tout sélectionner
iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #False ) *sky.IMesh = iCreateSkydome( iLoadTexture("medias/env_sky.jpg"), 16, 8, 0.95, 1.3, #Null ) iTextureCreation( #ETCF_CREATE_MIP_MAPS, #True )
Il est évident que le mipmapping ne sert à rien pour la création d'une skybox/dome etc...
pourquoi ne pas désactivé d'office le mipmapping dans les fonctions de création de ciel ?
on gagne 2 lignes , c'est plus clair pour un débutant.