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- par _Slide_
- dim. 06/mai/2007 18:36
- Forum : Jeux
- Sujet : Question déplacement math
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atan2f(y.f, x.f)
pourquoi n'avoir pas laissé les arguments x et y dans l'odre :
atan2f(x.f, y.f)
il y a une raison particulière ???
Merci
Edit : dsl pour le 2eme post
- par _Slide_
- dim. 06/mai/2007 13:46
- Forum : Jeux
- Sujet : Question déplacement math
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C'est super ca, c'est ce que j'ai besoin et donc pas besoin de calcul vectoriel et tout

.
Les coordonnées doivent être normés ?
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 23:29
- Forum : Jeux
- Sujet : Question déplacement math
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Dans ton tuto, tu calculais un angle avec cela :
Procedure.f atan2f(x.f,y.f)
;Vérifiez que dans les options du compilateur vous avez bien activé l'assembleur en ligne.
!FLD dword[p.v_x]
!FLD dword[p.v_y]
!FPATAN
ProcedureReturn
EndProcedure
Je vais t'avouer que j'ai utilisé cette ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 22:17
- Forum : Jeux
- Sujet : Question déplacement math
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Ah je viens de voir que tu as envoyé un code avant moi, je vais regarder cela :)
Edit :
on dirait que mon code est correct, je viens de le comparé a celui que tu proposes.
Moi en math, ce qui menerve le plus, c'est quand on doit jouer avec COS SIN TAN. Je vais uniquement en avoir besoin pour les ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 22:16
- Forum : Jeux
- Sujet : Question déplacement math
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C'est des vieux souvenir ca. lol
Les produits scalaires... heuresment que tu m'as donné la doc du wiki sinon je serais encore entrain de chercher.
Dit moi si mon code est correct stp (pas moyen de savoir autrement...) :
Structure Vecteur2Df
x.f
y.f
EndStructure
Procedure Norme(*V.Vecteur2Df ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 20:07
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- Sujet : Question déplacement math
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Là tuile, en faite j'ai pas a2, mince lol, une petite idée pour recuperer a2 svp ?

Je pense que avec x2 et x3 ca se fait en 10sec... moi mon cerveau il va griller.
Merci

- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 18:53
- Forum : Trucs et astuces
- Sujet : WrapAngle rapide
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Sur un Pentium M 1600 Mhz (réglé 1600Mhz lors du test)
Avec !fprem :
WarpAngle1 = 4360
WarpAngle2 = 3640
WarpAngle3 = 4610
WarpAngleDeg = 3234
WarpValue = 953
Sur ce Pentium M WarpValue a le meilleur résultat, pourquoi ?
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 18:38
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- Sujet : Question déplacement math
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Je prend lequel comme code donc lol ? :lol: Dans le lien que tu m'as donné, il y en a plein, et vous avez fait plein de test, hors tu as du reflechir a celui a utiliser en fonction de ces résultats, quelles sont tes conclusions stp :) ?
Je pense que c'est celui ci (avec la modification ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 18:04
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- Sujet : Question déplacement math
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Merci Tmyke. Boit pas trop au faite lol, laisse moi en... remarque un fond de bouteille ca va me suffire, je ne bois pas :)
Qqun aurait pas une fonction en assembleur pour normaliser un angle (en float) :
genre :
-10° => 350°
660° => 300°
Il doit bien y avoir quelqu'un qui a fait ca en ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 17:59
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- Sujet : Question déplacement math
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tmyke a écrit :Alors dansce cas d4=rayon, donc
ang2 = ACos (d4/d2)
et ??? = 360 - ang2 - a2
(j'en suis qu'au deuxième verre...)
Exactement qu'il faut faire oui.
ACos c'est une fonction PureBASIC ?
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 17:49
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- Sujet : Question déplacement math
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[img]http:///www.dreamotion3d.com/_downloads/purebasic/screens/dessin1.jpg[/img]
Je dirais vite fait, qu'il faut connaitre d3, après il suffit de faire:
ang1 = ACos(d3/d2)
ang2 = 180 - 90 - ang1 (la somme des angles d'un triangle = 180° )
enfin
??? = 360 - ang2 - a2
Je regarde pour calculer ...
- par _Slide_
- sam. 05/mai/2007 17:48
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- Sujet : Question déplacement math
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Je connais aussi le rayon, j'ai oublié ca mdr.... et comme par hasard, avec cette donné, ca devient plus simple, puisque je connais le rayon, et l'hypoténuse du triangle rectangle.... 2 coté donc, je n'ai plus qu'a trouver l'angle et faire une soustraction....
Si j'avais dessiné ce dessin plutôt et ...