Ich hab da zwei Bugs bei der Darstellung von Sprite3d mit Alphakanal gefunden:
1) Wird eine Transparente Farbe mit TransparentSpriteColor(-1,....) definiert, dann wird der Alphakanal für Alle Sprite3d ignoriert. Das ist kein sinnvolles Verhalten, denn es ist nicht unwahrscheinlich das man beides nutzen möchte
2) Bei der Darstellung mit Alphakanal wird reines Schwarz (RGBA 0,0,0,255) trotz vollen Alphawertes weggelassen. Getestet bei 32bit farbtiefe, farbkonvertierung wird also nicht das Problem sein.
Falls gewünscht kann ich eine kleine Demonstration zusammenpacken.
EDIT: hab #PB_Sprite_AlphaBlending vergessen zu setzen.