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drehpunkt eines sprites verlegen

Verfasst: 16.09.2006 16:44
von super_castle
hallo, wie kann man den drehpunkt eines sprites verlegen?

Verfasst: 16.09.2006 17:04
von Kaeru Gaman
simpel garnicht.

wenn es dir wirklich um eine drehpunktverlegung geht,
dann musst du den sprite dementsprechen größer machen mit leerraum.

die bessere alternative ist ein neuberechnen des anzeigepunktes per sin/cos verschiebung.

Verfasst: 16.09.2006 19:20
von STARGÅTE
genau

X,Y - Position
dx, dy sind die entfernungen zum mittelpunkt das Sprites
w ist der Winkel

Code: Alles auswählen

InitSprite()
InitSprite3D()
InitKeyboard()

OpenScreen(1024, 768, 32, "")

#PI = 3.14159265

CreateSprite(1,256,256, #PB_Sprite_Texture)
StartDrawing(SpriteOutput(1))
 Box(0,0,256, 256, RGB(255,255,255))
StopDrawing()

CreateSprite3D(1,1)

X.f = 512
Y.f = 384
dx.f = 128
dy.f = 128


Repeat
 w+1
 ExamineKeyboard()
 Delay(10)
  ClearScreen(0,0,0)
   Start3D()
    RotateSprite3D(1, w, 0)
    DisplaySprite3D(1, X-Cos(w*(#PI/180))*dx+Sin(w*(#PI/180))*dy, Y-Sin(w*(#PI/180))*dx-Cos(w*(#PI/180))*dy)
   Stop3D()
  FlipBuffers()
Until KeyboardPushed(#PB_Key_All)

Verfasst: 17.09.2006 17:40
von super_castle
klappt wunderbar, danke.

dieses spritedrehen(auch in den anderen/fremden programmen), wird das immer mit den sin/cos gemacht oder gibt es auch eine routine in direktx7.

Verfasst: 17.09.2006 17:45
von super_castle
vielleicht kannst du mir hier weiterhelfen?

ich habe in 3d einen würfel, rechts und links möchte ich 2 scheiben/räder anbringen(plazieren), dann möchte ich den würfel mit den rädern komplett drehen, so, als wäre es ein karren/teil
ich finde keine lösung aus der mathe..

Verfasst: 17.09.2006 19:45
von Kaeru Gaman
entweder du nimmst ein komplettes 3D-model, oder du renderst alles vor.

supereinfache lösung gibbet dafür nich...

Verfasst: 17.09.2006 19:55
von super_castle
wenn ich ein komplettes modell nehme, wie kann ich dann die räder und den rumpf mit verschiedenen farben einfärben?

Verfasst: 17.09.2006 20:00
von Kaeru Gaman
indem du sie so vordefinierst...

vielleicht reden wir grad aneinander vorbei, aber normal ist das doch kein problem...

verschiedene farben...
normal kannst du jeder detail mit einer eigenen farbdefinition versehen...

Verfasst: 17.09.2006 20:46
von super_castle
ich erstelle mit milkshape den quader und die beiden scheiben, färbe die in milkshape ein und mit dem odre-exporter werden die mesh dann für pure exportiert. in pure erscheinen die dann aber nicht in farbe, was mache ich dann für einen fehler?

Verfasst: 17.09.2006 21:06
von Kaeru Gaman
den denkfehler, dass das exportierte .mesh-format dem geforderten .mesh-format entsprechen würde...

das ogre-lowlevel-mesh, das gelesen werden kann, hat nix zu schigge mit besseren meshes.

.mesh ist kein allgemeingültiges format. ich könnte sogar ne .txt als .mesh umbenennen.