kinda Tut - Blender und PB
Verfasst: 09.08.2006 11:14
Blender und PB
Du brauchst ein Tutorial ?
Gibt's doch alles von blender.org
Blender besorgen
Ich hab mir dann die Dokus
Blender 2.3 Guide (Vol I - User)
Blender 2.3 Guide (Vol II - Reference)
besorgt, wobei das Vol I gute step by step Anleitungen enthält
allerdings ist das für ne ältere Version so dass man manchmal etwas suchen muss um die aktuellen Entsprechungen zu finden.
Und dann noch ein paar Beispiele um zu gucken
Such auf blender.org mal nach test242.zip , das enthält ein paar nette Sachen.
----
Als erstes solltest Du Dich kundig machen, wie man mit der BlenderOberfläche
das FensterLayout beeinflussen kannt. Dazu ein paar Demos angucken. Und dann
eventuell mal den Cursor in den Rändern mit der rechten Maustaste kitzeln.
Ich habs letztlich so gemacht, dass ich mir das Männchen gebastelt hab
(aus einem Cube wie im Usertutorial zum Gingerbreadman)
Fenstereinteilung oben ein Ansichtsfenster und unten eins für die
Parameter (ButtonsWindow)
im EditMode dann die Normalen alle nach außen gerichtet
F9 und Draw Normals und dann so wie im Tut beschrieben
unten auf UV/Image Editor gestellt
oben UV Face Select und A so lange gedrückt bis alle Faces markiert waren.
unten dann im Menue unter UVs Unwrap gedrückt und dann
Archimap UV Projection Unwrapper (das ordnet die Faces unten netter an)
dann unten Image und New - Größe hatte ich auf 512 beidseitig gestellt
unten wird das dann schwarz und du kannst unten unter View das
Paint tool aufrufen und damit die Faces bemalen.
WICHTIG!!! Das Image sichern nicht vergessen !!!
Zum Export nach Ogre oben auf Objectmode stellen und das Objekt auswählen.
unter File - Export - OgreXML (muss natürlich installiert sein .. das Plugin
findest Du auf ogre3d.org .. dort auch die commandlinetools runterladen und
irgendwo installieren.)
Fehlermeldungen bezüglich fehlenden Materials kann man umgehen
indem man einfach ein Material zuweist. Ignorieren ware hier auch
eine Möglichkeit.
Solltest Du auch Animationen (armaturen) erstellt haben (ist im Usertut
eigentlich gut beschrieben) so tauchen die schon auf oder sind dort
auswählbar. (Animation settings of : ----)
Export Armatures sollte an sein.
Export exportiert das Zeug dann als XML-Dateien.
eine für das Objekt und eine für die Animation (skeleton)
Im Mesh.XMl steht ganz unten ein Verweis auf die Skeleton Datei
Solltest Du die SkeletonDatei lieber umbenennen wollen so ist es wichtig
diesen Verweis VOR der Umwandlung in mesh entsprechend anzupassen.
Ich habe so den vorgeschlagenen Namen zu GB.* umgewandelt.
Beide wandelst Du mit dem OgreXMLConverter zu mesh bzw. skeleton-Dateien.
die mesh und skeleton und das Image kannst Du dann wie in den PB-Demos per
PB laden (ich pass mir dazu immer das skyboxExample an)
die Animationen sind in PB dann auch verfügbar (GrossKleinschreibung beachten)
Und hier das fertige PB-Demo.(~73Kb)
Sollte hier irgendwas falsch sein so hab ich mich nur vertan ..
Für Änderungen und Erweiterungen bin ich aufgeschlossen.
Ich bin dann mal auf Deine Ergüsse gespannt.
Du brauchst ein Tutorial ?
Gibt's doch alles von blender.org
Blender besorgen
Ich hab mir dann die Dokus
Blender 2.3 Guide (Vol I - User)
Blender 2.3 Guide (Vol II - Reference)
besorgt, wobei das Vol I gute step by step Anleitungen enthält
allerdings ist das für ne ältere Version so dass man manchmal etwas suchen muss um die aktuellen Entsprechungen zu finden.
Und dann noch ein paar Beispiele um zu gucken
Such auf blender.org mal nach test242.zip , das enthält ein paar nette Sachen.
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Als erstes solltest Du Dich kundig machen, wie man mit der BlenderOberfläche
das FensterLayout beeinflussen kannt. Dazu ein paar Demos angucken. Und dann
eventuell mal den Cursor in den Rändern mit der rechten Maustaste kitzeln.
Ich habs letztlich so gemacht, dass ich mir das Männchen gebastelt hab
(aus einem Cube wie im Usertutorial zum Gingerbreadman)
Fenstereinteilung oben ein Ansichtsfenster und unten eins für die
Parameter (ButtonsWindow)
im EditMode dann die Normalen alle nach außen gerichtet
F9 und Draw Normals und dann so wie im Tut beschrieben
unten auf UV/Image Editor gestellt
oben UV Face Select und A so lange gedrückt bis alle Faces markiert waren.
unten dann im Menue unter UVs Unwrap gedrückt und dann
Archimap UV Projection Unwrapper (das ordnet die Faces unten netter an)
dann unten Image und New - Größe hatte ich auf 512 beidseitig gestellt
unten wird das dann schwarz und du kannst unten unter View das
Paint tool aufrufen und damit die Faces bemalen.
WICHTIG!!! Das Image sichern nicht vergessen !!!
Zum Export nach Ogre oben auf Objectmode stellen und das Objekt auswählen.
unter File - Export - OgreXML (muss natürlich installiert sein .. das Plugin
findest Du auf ogre3d.org .. dort auch die commandlinetools runterladen und
irgendwo installieren.)
Fehlermeldungen bezüglich fehlenden Materials kann man umgehen
indem man einfach ein Material zuweist. Ignorieren ware hier auch
eine Möglichkeit.
Solltest Du auch Animationen (armaturen) erstellt haben (ist im Usertut
eigentlich gut beschrieben) so tauchen die schon auf oder sind dort
auswählbar. (Animation settings of : ----)
Export Armatures sollte an sein.
Export exportiert das Zeug dann als XML-Dateien.
eine für das Objekt und eine für die Animation (skeleton)
Im Mesh.XMl steht ganz unten ein Verweis auf die Skeleton Datei
Solltest Du die SkeletonDatei lieber umbenennen wollen so ist es wichtig
diesen Verweis VOR der Umwandlung in mesh entsprechend anzupassen.
Ich habe so den vorgeschlagenen Namen zu GB.* umgewandelt.
Beide wandelst Du mit dem OgreXMLConverter zu mesh bzw. skeleton-Dateien.
die mesh und skeleton und das Image kannst Du dann wie in den PB-Demos per
PB laden (ich pass mir dazu immer das skyboxExample an)
die Animationen sind in PB dann auch verfügbar (GrossKleinschreibung beachten)
Und hier das fertige PB-Demo.(~73Kb)
Sollte hier irgendwas falsch sein so hab ich mich nur vertan ..
Für Änderungen und Erweiterungen bin ich aufgeschlossen.
Ich bin dann mal auf Deine Ergüsse gespannt.