::: ColdSteel Engine - Early Adopters Release!!! :::
Verfasst: 13.12.2005 21:43
Was ist der Sinn dieses Threads? Einige von euch haben eventuell schon mitbekommen, dass ein überaus talentierter Programmierer (Jedive) seit über einem Jahr an einer Gameengine programmiert, die er ColdSteel getauft hat. Diese Engine wird in einer Woche erstmals veröffentlicht (sozusagen Early Adopter Version) und kann dann als SDK Version für knapp 40 Euro unter http://www.coldsteelengine.com bestellt werden.
Das ColdSteel SDK lässt sich von PureBasic aus verwenden und ermöglicht es so, 3D Anwendungen zu schreiben. Der Renderer basiert dabei auf der Irrlicht Engine, wurde allerdings dahingehend modifiziert, dass der Funktionsaufruf sich ähnlich dem Entity System von Blitz3D (wer es kennt) gestaltet. Einen Überblick über die Features des ColdSteel SDKs:
Core:
- für Windows 98/ME/2000/XP Systeme
- Alle Befehle sind in einer Helpfile dokumentiert
- Unterstützt komprimierte Archive
- Dateisystem, dass unter Anderem das Lesen einzelner Dateien aus komprimierten Archiven unterstützt
- Integrierter XML Parser
- Schnelle 3D Mathematikfunktionen, um Vektoren und Matrizen zu rechnen
- Schnelle Kollisionsabfrage (in Zukunft wird ODE für komplexere Physik eingebaut)
- die Engine liegt als DLL vor und es werden Includefiles für folgende Sprachen bereitgestellt: Blitz3D, BlitzMax, BlitzPlus, C/C++, IBasic Pro und PureBasic (die Includefiles sind sehr verständlich aufgebaut, Support für weitere Programmiersprachen wird also recht schnell folgen, sowohl von offizieller, als auch von inoffizieller Seite)
Rendering:
- Effizientes Rendering durch OpenGL oder DirectX9 (je nach Geschmack)
- Indoor und Outdoor Szenenmanagement
- Octree Rendering
- Bone und Vertex basierte Charakteranimation
- LOD-basiertes Terrain Rendering
- Billboards
- Lightmaps
- volumetrische, in Echtzeit berechnete Schatten
- dynamische Lichter
- Alphablending
- Environment Mapping
- Bump- & Parallaxmapping
- Pixel- und Vertexshader bis Version 3.0 (HLSL, GLSL und ASM Shader werden unterstützt)
- Partikeleffekte
- spezielle Bitmap Fonts
- Unterstützt folgende Modelformate: md2, x, ms3d, my3d
- Unterstützt folgende Texturformate: bmp, png, jpg, tga, pcx, psd
Tools:
- gile[s] Exporter für das .my3d Format
- Partikeleditor
- Szeneneditor (ähnlich dem Missionseditor der Torqueengine)
- Physikeditor
- Fonteditor
Jedive steht im Moment in Kontakt mit den Autoren von OpenAL und HawkNL. Wenn diese ihm die Erlaubnis erteilen, wird er OpenAL und HawkNL auch noch für das SDK verwenden um 3D Audio und Netzwerkfunktionen hinzuzufügen. Im Moment bleiben diese Funktionen aber der Pro Version von ColdSteel vorbehalten (wird erst später released und ein Upgrade von SDK zu Pro wird ca 10-20 Euro kosten), mit der man entweder Coldsteel Skript (abgewandelte Form von Angelscript) benutzen muss, oder mit der Programmiersprache seiner Wahl das Spiel als DLL programmieren muss (sollte also auch mit PureBasic kein Problem sein). Ich bin jetzt 3 Monate SDK Betatester gewesen (im Bereich C und PureBasic) und die Engine ist wirklich ähnlich einfach zu benutzen wie Blitz3D (wer es kennt ^^). Jeder 3D Interessierte sollte sich deshalb mal:
- die offizielle Seite ansehen http://www.coldsteelengine.com
- den Thread im CodersWorkshop.com Forum durchlesen: http://www.codersworkshop.com/viewpost.php?id=38395
Warum kündige ich ColdSteel eine Woche vor Release an? Der Grund ist Folgender: Als Bezahlmöglichkeit wird auf alle Fälle PayPal angeboten. Jedive will zwar auch noch einen Dienst (ähnlich Share*It) benutzen, was auch Kreditkartenzahlung, bzw. Lastschrift ermöglichen würde. PayPal steht allerdings schon sicher fest. Wer sich jetzt schon entschlossen hat, ColdSteel zu lizensieren sollte 39,95 Euro (also ca. 40 Euro) auf sein PayPal überweisen. Da dies bis zu 7 Tagen dauern kann, wollte ich bereits heute schon auf ColdSteel aufmerksam machen. Falls noch Fragen bestehen, die ihr nicht persönlich an Jedive im CodersWorkshop Forum richten wollt oder könnt, dann fragt hier nach. Ich werde euch nach bestem Wissen und Gewissen Auskunft geben. Ich glaube Jedive wird seine Engine im englischen Forum auch in den nächsten Tagen ankündigen.
Das ColdSteel SDK lässt sich von PureBasic aus verwenden und ermöglicht es so, 3D Anwendungen zu schreiben. Der Renderer basiert dabei auf der Irrlicht Engine, wurde allerdings dahingehend modifiziert, dass der Funktionsaufruf sich ähnlich dem Entity System von Blitz3D (wer es kennt) gestaltet. Einen Überblick über die Features des ColdSteel SDKs:
Core:
- für Windows 98/ME/2000/XP Systeme
- Alle Befehle sind in einer Helpfile dokumentiert
- Unterstützt komprimierte Archive
- Dateisystem, dass unter Anderem das Lesen einzelner Dateien aus komprimierten Archiven unterstützt
- Integrierter XML Parser
- Schnelle 3D Mathematikfunktionen, um Vektoren und Matrizen zu rechnen
- Schnelle Kollisionsabfrage (in Zukunft wird ODE für komplexere Physik eingebaut)
- die Engine liegt als DLL vor und es werden Includefiles für folgende Sprachen bereitgestellt: Blitz3D, BlitzMax, BlitzPlus, C/C++, IBasic Pro und PureBasic (die Includefiles sind sehr verständlich aufgebaut, Support für weitere Programmiersprachen wird also recht schnell folgen, sowohl von offizieller, als auch von inoffizieller Seite)
Rendering:
- Effizientes Rendering durch OpenGL oder DirectX9 (je nach Geschmack)
- Indoor und Outdoor Szenenmanagement
- Octree Rendering
- Bone und Vertex basierte Charakteranimation
- LOD-basiertes Terrain Rendering
- Billboards
- Lightmaps
- volumetrische, in Echtzeit berechnete Schatten
- dynamische Lichter
- Alphablending
- Environment Mapping
- Bump- & Parallaxmapping
- Pixel- und Vertexshader bis Version 3.0 (HLSL, GLSL und ASM Shader werden unterstützt)
- Partikeleffekte
- spezielle Bitmap Fonts
- Unterstützt folgende Modelformate: md2, x, ms3d, my3d
- Unterstützt folgende Texturformate: bmp, png, jpg, tga, pcx, psd
Tools:
- gile[s] Exporter für das .my3d Format
- Partikeleditor
- Szeneneditor (ähnlich dem Missionseditor der Torqueengine)
- Physikeditor
- Fonteditor
Jedive steht im Moment in Kontakt mit den Autoren von OpenAL und HawkNL. Wenn diese ihm die Erlaubnis erteilen, wird er OpenAL und HawkNL auch noch für das SDK verwenden um 3D Audio und Netzwerkfunktionen hinzuzufügen. Im Moment bleiben diese Funktionen aber der Pro Version von ColdSteel vorbehalten (wird erst später released und ein Upgrade von SDK zu Pro wird ca 10-20 Euro kosten), mit der man entweder Coldsteel Skript (abgewandelte Form von Angelscript) benutzen muss, oder mit der Programmiersprache seiner Wahl das Spiel als DLL programmieren muss (sollte also auch mit PureBasic kein Problem sein). Ich bin jetzt 3 Monate SDK Betatester gewesen (im Bereich C und PureBasic) und die Engine ist wirklich ähnlich einfach zu benutzen wie Blitz3D (wer es kennt ^^). Jeder 3D Interessierte sollte sich deshalb mal:
- die offizielle Seite ansehen http://www.coldsteelengine.com
- den Thread im CodersWorkshop.com Forum durchlesen: http://www.codersworkshop.com/viewpost.php?id=38395
Warum kündige ich ColdSteel eine Woche vor Release an? Der Grund ist Folgender: Als Bezahlmöglichkeit wird auf alle Fälle PayPal angeboten. Jedive will zwar auch noch einen Dienst (ähnlich Share*It) benutzen, was auch Kreditkartenzahlung, bzw. Lastschrift ermöglichen würde. PayPal steht allerdings schon sicher fest. Wer sich jetzt schon entschlossen hat, ColdSteel zu lizensieren sollte 39,95 Euro (also ca. 40 Euro) auf sein PayPal überweisen. Da dies bis zu 7 Tagen dauern kann, wollte ich bereits heute schon auf ColdSteel aufmerksam machen. Falls noch Fragen bestehen, die ihr nicht persönlich an Jedive im CodersWorkshop Forum richten wollt oder könnt, dann fragt hier nach. Ich werde euch nach bestem Wissen und Gewissen Auskunft geben. Ich glaube Jedive wird seine Engine im englischen Forum auch in den nächsten Tagen ankündigen.