Hier der Link zum
Bullet 2.80 User Manual (PDF).
Ein 2.81 Manual habe ich nicht gefunden und ich hoffe mal, dass die Nummerierung im "PureBasic-Stil" ist. Hanbuch-Links im Bullet-Wiki sind irgendwie alle tot...
Bei mir macht das PDF übrigens beim nutzen der Suchfunktion Probleme. Anstatt dass das gefundene Wort schön (wie es normal ist) hellblau markiert wird habe ich ein großes blaues Quadrat, dass etwa 1/4 des Bildschirms bedeckt und in dem sich irgendwo ein kleiner senkrechter 1 Pixel breiter hellblauerblauer Strich befindet, der das gefundene Wort markiert.

Falls jemand weiß woran das liegen könnte bin ich ganz Ohr.
Ich blicke auch nicht wirklich durch, aber soviel weiß ich:
Restitution ist der
COR und kann sogar Werte über 1.0 besitzen. Dann ist die "Rückprallgeschwindigkeit" (ein Königreich für ein Fachwort...) höher als die Aufprallgeschwindigkeit. (Das heißt
nicht, dass bereits gefallene Ausagen falsch wären!)
Physikalische Größen sind metrisch (auch wenn oft etwas anderes behauptet wird).
- Eine Welteinheit entspricht einem Meter
- Geschwindigkeit sind in m/s gegeben
- Beschleunigung in m/s² (bei der Gravitation)
- Kraft in Newton (...glaube ich)
( Im Handbuch gibt es übrigens keine saubere Auflistung der Einheiten. Zumindest habe ich keine mit der verpfriemelten Suchfunktion gefunden... )
Den Rest habe ich nicht im Kopf (oder nicht verstanden

).
Ich hoffe mal, dass ich jetzt nichts falsches erzählt habe (und noch erzähle), da es schon etwas her ist, da ich mich damit befasst hatte. Theoretisch könnte sich etwas geändert haben.
Was ich noch im Hinterkopf habe ist das Objekte kleiner 20 oder 30 cm angeblich nicht von der Schwerkraft beeinflusst werden. Bin mir aber unsicher, ob ich da etwas falsch verstanden hatte oder hinzugesponnen habe.
Was mich am Anfang irritiert hatte war, dass scheinbar
ApplyEntityForce() und
ApplyEntityImpulse() scheinbar beide einen Impuls anwenden, da bei einmaligem Aufruf von
ApplyEntityForce(0, 123, 0) ja die Entity ewig gen Himmel fliegen müsste, was sie aber nicht macht, sondern wieder zu Boden fällt. Es ist aber tatsächlich KEIN Impuls, sondern
ApplyEntityForce() muss einfach nach jedem
RenderWorld() neu aufgerufen werden. Anders ausgedrückt: zwischen 2
RenderWorld() wirkt eine kontinuierliche Kraft.
Was mich immer noch total irritiert ist dass man kein Drehmoment direkt anwenden kann und dass man zwar eine exzentrische Kraft anwenden kann, allerdings eben nur eine, so dass man auch daraus kein Drehmoment "basteln" kann. Die einzige Möglichkeit besteht in der Kombo HingeJoint()/EnableHingeJointAngularMotor(), was allerdings bedeutet, dass man zwei Entities benötigt. Ein
Marble-Madness-Klon via Physik-Engine (wie ich gerade aus Frust "geparkt" habe) ist also z.B. gar nicht so einfach. (Falls es jemanden interesiert
hier der Download (5 MB), leider aber nur als Exe, da der Code zu alt und nicht kompilierbar ist)
Falls jemand Lust hätte einen Spickzettel zusammenzustellen wäre ich dabei! (allerdings nicht bei einem "festen Projekt")
EDIT:
Makke hat geschrieben:Tatsächlich scheitere ich schon beim Physischen Körper, laut Beschreibung soll man die Masse nicht zu hoch setzen, 1 wäre der bevorzugte Wert.
Seite 39 im Handbuch.
Etwas genauer beschieben, aber auch nicht wirklich...
Übrigens: Den COR kann man (bei realen Objekten und solange es keine Bowlingkugel oder Ming Vase ist

) super einfach bestimmen! Einfach etwas fallenlassen und dann grob das Verhältnis Anfangshöhe zu maximaler Höhe nach dem ersten Aufprallen schätzen. Gibt super Ergebnisse! Hatte das mal mit einem Tennisball gemacht.