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Einige Fragen
Verfasst: 25.03.2005 14:23
von Rubiko
1) ich hab mir schon viele beiträge hier durchgelesen, und ein paar mal die Hilfe Datei aber irgendwie versteh ich nicht was der unterschied zwischen keyboardpushed() und keyboardreleased() ist... bei beiden kann man ne konstante für nen key eintragen, ich weiß auch das keyboardpushed für einen pause knopf nicht geht, warum eigentlich?
-beantwortet-
2) wie wäre es möglich level dateien zu schreiben die eingelesen werden können?
-beantwortet-
3) wo finde ich ne userlib zum einbinden von mp3 dateien? ich hab auf irgendeiner seite mal eine gefunden, die man letzendlich aber nicht downloaden konnte (fehler oder so)
4) in einen jump'n'run kann man einen sprung mit einer for/next schleife realisieren zum beispiel so:
so jetzt is die spielfigur oben, muss wieder runter, ich hätte mir gedacht das, dass auch mit ner for/next schleife gleich darunter geht aber dann hüpft die spielfigur nichtmehr hoch (habs auch schon mit diversen delay orten versucht)
also , wie kommt sie wieder runter?
-beantwortet-
so das wars erstmal...
Rubiko
Verfasst: 25.03.2005 14:29
von zigapeda
bei deiner 1. frage kann ich dir helfen Keyboardpushed() heißt übersetzt tastaturgedrückt und Keyboardreleased() heißt tastaturlosgelassen also mit keyboardpushed() sobald eine taste gedrückt wird und keyboardreleased() sobald sie wieder losgelassen wurde
Verfasst: 26.03.2005 01:13
von Rubiko
brauch immernoch hilfe, geht doch sonst so schnell

Verfasst: 26.03.2005 02:07
von vonTurnundTaxis
Zu 2.:
Für Leveldaten könntest du die Preference-Lib (in PB enthalten) verwenden.
Verfasst: 26.03.2005 02:12
von zigapeda
Bei mir dauert es auch manchmal ziemlich lange. Schau dir mal meinen Thread im feedback - anwendungen forum an (Z-Commander)
Zu deiner 2. frage kann ich dir vieleicht auch helfen:
es kommt drauf an welche art von level du speichern willst.
Ein Level das ungefähr so aufgebaut ist _ _ - - _ - = -
geht einfach zu speichern (also die striche bedeuten flächen auf die du in einem jump 'n' run wie z.B super mario auf dem Game Boy oder so springen kannst).
Du musst die anzahl der flächen in einer textdatei speichern
Du musst für jede fläche die X und Y Koordinate und die Länge speichern
und du musst das mit bestimmten zeichen trennen.
Die textdatei könnte dann so aussehen:
______[4]___________________[0,20,20]_______________[20,30,20]
Anzahl der Flächen | Erste F. mit x=0 y=20 und länge = 20 | zweite fläche usw.
Die Unterstriche kannst du weglassen ich hab sie jetzt blos gemacht um es einfacher zu gestallten.
Dann musst du die Datei öffnen und die einzelnen werte suchen und auslesen. Eine Prozedur erstellt dann mit den werten ein level.
Wenn es ein Level aus der Draufsicht werden soll musst du in der Textdatei die größe des levels speichern (nicht Pixel sondern Flächen) und dann für jede fläche, welcher typ es ist also Wand, Boden, Gegenstant usw.
Verfasst: 26.03.2005 04:28
von Rubiko
neue frage: wie würde es gehen eine kamera mitlaufen zu lassen?
Verfasst: 26.03.2005 04:32
von zigapeda
Wie meinst du kamera? meinst du Webcam?
Verfasst: 26.03.2005 04:38
von Rubiko
huh war wohl ungenau
eine kamera wie bei Wumi von oben nach unten
Verfasst: 26.03.2005 04:40
von MVXA
Das mit dem Jump ist einfach zu realisieren. versuch mal das:
Code: Alles auswählen
Global lngGravity.l
Global plyPosition.l
lngGravity= 1
Repeat
plyPosition + lngGravity
If plyPosition = 25: lngGravity = -1: EndIf
If plyPosition = 0: lngGravity = 1: EndIf
Debug plyPosition
Delay(50)
ForEver
Schleife würde ewig gehen und plyPosition würde von 25 auf 0 und von 0 wieder auf 25 gehen. Mathe, 7. Klasse oder so

. Sollte vielleicht ein Patent drauf anmelden

.
Verfasst: 26.03.2005 04:45
von zigapeda
Achso du musst hald eine Variable erstellen die du bei jedem durchlauf der repeatschleife um 1 oder 10 oder sonst irgendwas erhöhst. Dann ziehst du den wert der variable von allen Y (bei senkrecht. X bei waagrecht) koordinaten ab d.h. wenn du eine fläche mit den koordinaten 0,20 hast wird sie jedes mal in der repeatschleife statt so
musst du dann so
schreiben