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UseBuffer() mit DX9 BUG

Verfasst: 10.03.2009 21:50
von Arthur
Hio, kann es sein das GrabSprite() mit DirectX9-Subsystem nicht geht? Wenn das mal jemand bei sich Testen könnte währe super, oder jemand kennt die Antwort schon?

EDIT:
Es ligt nicht an GrabSprite() sondern UseBuffer() funktioniert nicht unter DX9 -.- !


MfG Arthur

Verfasst: 10.03.2009 23:21
von Kaeru Gaman
Lieber Arthur.

auch wenn du (unverständlicher Weise) ein neues Account hast, bist du ja doch schon länger hier.
du solltest ja doch inzwischen mitbekommen haben, dass weitergehende Informationen
bei Beantwortungen von Fragen eine entscheidende Rolle spielen können.

Generell gesprochen: Wenn GrabSprite() mit DX9 auf gar keinen Fall funktionieren würde,
wäre das in der Dokumentation vermerkt und schon längst mal zur Sprache gekommen.
Also:

> kann es sein das GrabSprite() mit DirectX9-Subsystem nicht geht?
nein.

Verfasst: 10.03.2009 23:24
von X0r
Wieso hatn der nen neuen Account?

Verfasst: 10.03.2009 23:28
von ts-soft
X0r hat geschrieben:Wieso hatn der nen neuen Account?
Und wieso hast Du schon mehrere neue Accounts?

Verfasst: 10.03.2009 23:36
von Kaeru Gaman
also, ich HABS natürlich jetzt auch mal getestet....

Code: Alles auswählen

InitSprite()
InitKeyboard()
OpenScreen(1024,768,32,"test")
StartDrawing(ScreenOutput())
  For n=0 To 255
    Line(0, 000+n, 1024, 0, RGB(0,128, 000+n ) )
    Line(0, 256+n, 1024, 0, RGB(0,128, 255-n ) )
    Line(0, 512+n, 1024, 0, RGB(0,128, 000+n ) )
  Next
StopDrawing()
GrabSprite(0, 0,0,512,512)
FlipBuffers()
Repeat
  ExamineKeyboard()
  Delay(20)
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
FlipBuffers()
Repeat
  ExamineKeyboard()
  Delay(20)
Until KeyboardReleased(#PB_Key_Escape)
ClearScreen(0)
DisplaySprite(0,0,0)
FlipBuffers()
Repeat
  ExamineKeyboard()
  Delay(20)
Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
kann man mit DX7 und DX9 starten, funktioniert.

Verfasst: 10.03.2009 23:49
von Fluid Byte
Hio, kann es sein das GrabSprite() mit DirectX9-Subsystem nicht geht?
Kot?

Verfasst: 11.03.2009 18:21
von Arthur
Ach mist -.- dann mus es an UseBuffer() liegen shit -.-
Naja hab ne BitmapFontEngine geschrieben, die aus ner Font in einem Bild kleine bilder macht(pro bustabe 1) damit man se als Sprite3D() anzeigenlassen kann. Klappt super mit DX7 nur mit DX9 zeigt er gar nix an :(

MfG Arthur

Verfasst: 11.03.2009 18:29
von Kaeru Gaman
keine ahnung woran was liegt, schließlich hältst du ja komplett hinterm berg mit jeglichen informationen.

also, bei aller liebe, das ist kaum ein thread für "allgemein", geschweige denn fürs bugforum.

bitte in zukunft mehr mühe geben mit dem posten, und nicht threads führen wie halb geistesabwesende selbstgespräche... /:->

... so ich packs erstmal ins "Anfänger", aber wenn sich hier nicht deutlich was tut wird das ding vereimert.

Verfasst: 11.03.2009 19:45
von Arthur
Ok isn BUG in UseBuffer(), -.- blödes DX9 -.- blöder BUG :(

http://www.purebasic.fr/english/viewtop ... =usebuffer

MfG Arthur

Verfasst: 11.03.2009 21:05
von Christian+
Arthur hat geschrieben:Ach mist -.- dann mus es an UseBuffer() liegen shit -.-
Naja hab ne BitmapFontEngine geschrieben, die aus ner Font in einem Bild kleine bilder macht(pro bustabe 1) damit man se als Sprite3D() anzeigenlassen kann. Klappt super mit DX7 nur mit DX9 zeigt er gar nix an :(
Habe das selbe Problem auch schon gehabt falls du einen Weg findest es irgendwie hinzubekommen dass man aus einem Bild einzelne 3D Sprites für eine Schrift trotz dem UseBuffer() Problem erhält wäre es super wenn du das zu Verfügung stellst den lauter einzelne Bilder zuladen ist ziemlich unpraktisch besonders wenn die Schrift in die exe mit rein soll was mich dann meist dazu bewegt hat bei DX7 zu bleiben. Denn ich habe bisher dafür keine Lösung unter DX9 gefunden da die einzige Möglichkeit die mir einfiel um es ohne UseBuffer() zu lösen ClipSprite war es gibt zwar einen Code im Forum der das für 3D Sprites ermöglicht doch auch dieser läuft nicht wenn ich DX9 verwende weshalb ich da auch nicht weiter gekommen bin.

mfg Christian+