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irrlicht nutzen mir PB
Verfasst: 01.09.2008 18:03
von controller
hallo erstmal,
so ich ägere mich schon ne weile mit Ogre rum und hab langsam keine lust mehr
und hab jetzt gehört das ich mit irrlicht auch arbeiten kann und sogar bessere ergebnise erreich.
so meine Fragen auso lauten
ist irrlicht wirklich besser?
und wie kann ich sie in PB einbinden? (dachte immer dafür muss man c++ können)
Danke im Vorraus
Verfasst: 01.09.2008 18:05
von RSBasic
Ja Irrlicht ist auf jeden Fall besser als Ogre:
http://www.purebasic.fr/german/viewtopic.php?t=10332
Ganz einfach: Downloaden und im PB-Ordner entpacken.
Verfasst: 01.09.2008 18:37
von Kaeru Gaman
RSBasic hat geschrieben:Ja Irrlicht ist auf jeden Fall besser als Ogre:
das gilt nur begrenzt:
die
verfügbare Irrlicht ist besser als die
verfügbare OGRE (veraltet und unvollständig implementiert)
wie gut Irrlicht mit der zukünftigen
OGRE - Implementation ('Shoggoth') konkurrieren kann, wird sich zeigen.
OGRE 1.6 in PureBasic 4.3 - Soon on a Computer near you!
Verfasst: 01.09.2008 19:14
von DarkDragon
Da kann man übrigends Ogre für PB anpassen:
http://www.purebasic.com/OgreSources.zip
Man muss die Engine3D.dll nur neu wrappen.
Verfasst: 01.09.2008 22:11
von controller
kann man von irrlicht auch die 1.4.1 version benutzten oder ist die schon zu weit entwickelt (wenn man das so sagen darf

)
gibt es aus tuts für den einstig und eine Referenz dazu oder bleiben die befele(wohl kaum) die gleichen
Verfasst: 01.09.2008 22:12
von controller
ach ja und schon mal danke der foren ist echt gut man jungs und mädels
Verfasst: 02.09.2008 02:17
von controller
Ja auso hab jetzt mal was versucht aber schon das erste problem
ich will nur nen skydome mal anzeigen lassen nur so zum testen und schon will er nicht wie ich eill kann mir jemand sagen was falsch ist
Code: Alles auswählen
;Skydome
;-------------
;Das PureBasic damit Arbeiten kann
XIncludeFile #PB_Compiler_Home + "Includes\IrrlichtWrapper_Include.pbi"
;Variabelen deklariren
*clouds.l
*Skydome.l
*camera.l
;Startest die engine erster wert gibt den treiber an zweiter und driter
;die maße vierter Fullscreen fünfter mit schaten berechnen, sechster CaptureEvents
If IrrStart(#IRR_EDT_DIRECT3D9, 800, 600, #True, #True, #False ) = #True
;Laden der Skydome texture
*clouds = IrrGetTexture("clouds.png")
;Erstellen der Skydome parameter: 1. texture, 2.anzahl der vertices hrizontal,
;3. anzahl der vertices vertikal,
*Skydome = IrrAddSkyDomeToScene(*clouds,128,64, 1, 1 )
;Camera erstellen
*camera = IrrAddCamera( 50,0,0, 0,0,0 )
While( IrrRunning())
;Startet die scene und färbt den bildschir blau vor dem rendern
IrrBeginScene(240, 255, 255 )
; zeichnet die scene
IrrDrawScene()
;beendet das zeichnen und Rendert die scene
IrrEndScene()
Wend
;beendet die engine
IrrStop()
EndIf
Verfasst: 02.09.2008 15:58
von controller
ok ich glaub ich hab vergessen ein Fenster zu erstellen

Verfasst: 02.09.2008 23:24
von controller
ok leute ich bekomm einfach kein bild kann mir jemand zeigen duch einen code wie man irrlicht mit PB bentzt ohne die Irr3DRequester.pb
wär echt genial
Verfasst: 08.09.2008 00:04
von Thalius
Tip: Irrlicht Konstanten verwenden ( die findet ihr im Include File ).
+ Konsolen Application zum debuggen kompilieren.
für jaPBe ist ne referenz dabei für funktionsbeschrieb mit funktions + konstanten auto vervollständigung.
Code: Alles auswählen
Skydome
;-------------
;Das PureBasic damit Arbeiten kann
XIncludeFile #PB_Compiler_Home + "Includes\IrrlichtWrapper_Include.pbi"
;Variabelen deklariren
*clouds.l
*Skydome.l
*camera.l
;Startest die engine erster wert gibt den treiber an zweiter und driter
;die maße vierter Fullscreen fünfter mit schaten berechnen, sechster CaptureEvents
If IrrStart(#IRR_EDT_DIRECT3D9, 800, 600, #IRR_WINDOWED, #IRR_NO_SHADOWS, #IRR_IGNORE_EVENTS )
;Laden der Skydome texture
*clouds = IrrGetTexture("clouds.png")
;Erstellen der Skydome parameter: 1. texture, 2.anzahl der vertices hrizontal,
;3. anzahl der vertices vertikal,
*Skydome = IrrAddSkyDomeToScene(*clouds,128,64, 1, 1 )
;Camera erstellen
*camera = IrrAddCamera( 50,0,0, 0,0,0 )
While IrrRunning()
;Startet die scene und färbt den bildschir blau vor dem rendern
IrrBeginScene(240, 255, 255 )
; zeichnet die scene
IrrDrawScene()
;beendet das zeichnen und Rendert die scene
IrrEndScene()
Wend
;beendet die engine
IrrStop()
EndIf
EDIT: 1.4 ist beta imo - sobald ich fertig umgezogen bin gibts die neue version mit manual etc.
Commandset wird erweitert, Basisfunktionen sind grösstenteils identisch ( nix was man nicht mit ein paar search + replace fixen könnt ).
Cheers,
Thalius