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Heightmap von Textur erstellen? (DM3d, Parallaxmapping)
Verfasst: 21.05.2008 00:53
von Max_der_Held
hallo, erstmal.. Also ich habe da eine eher grundlegende frage zur erstellung von Heigtmaps
ich programmiere gerade einen Präsentations-editor mit Dreamotion3d.
jetz stehe ich vor einem beinahe komischen Problem.
wie erstelle ich realistische, zur Textur passende Heightmaps?
bei dem Beispiel passen sie z.b. genau zusammen...
hat jemand ne idee, oder nen tip, wie sowas gemacht wird?
danke im Voraus, für alle Antworten
-mfg, Draufgeher.
Verfasst: 21.05.2008 09:17
von DarkDragon
Das 1. ist die decal texture, das 2. die heightmap für parallaxmapping und das 3. ist die normalmap im tangent space.
Die Normalmap erzeugst du durch ein high-poly und ein low-poly mesh oder durch entsprechende Plugins für 2D Bildbearbeitungsprogramme (Sind dann aber nicht immer so wahrheitsgetreu; Es gibt entsprechende Tools zur erzeugung dieser Normalmaps auf der ATI und nVidia Webseite). Die Heightmap mit einem 2D Bildbearbeitungsprogramm zu machen, oder man schreibt ein Plugin für einen 3D Modeller, der einfach die Höhe der Fragmente als Intensität verwendet.
http://ati.amd.com/developer/tools.html
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html
Verfasst: 21.05.2008 15:36
von Vermilion
Mit Blender geht das auch, eine Bumpmap zu erstellen.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... it_Blender
Jetzt auch noch Parallax Mapping? Man, mittlerweile gibt es ja einen Haufen von Mappings... -.-" Was ist da überhaupt der Unterschied zu Bumpmaps/Normalmaps? Die Farbe der Textur?
Verfasst: 21.05.2008 16:06
von DarkDragon
Vermilion hat geschrieben:Mit Blender geht das auch, eine Bumpmap zu erstellen.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... it_Blender
Jetzt auch noch Parallax Mapping? Man, mittlerweile gibt es ja einen Haufen von Mappings... -.-" Was ist da überhaupt der Unterschied zu Bumpmaps/Normalmaps? Die Farbe der Textur?
Normalmapping ist eine Methode zur generierung von Bumpmaps. Bumpmaps gibt es aber noch in anderen Formen (Einfaches Relief z.B.). Und Normalmaps speichern die Normalen des Objekts in eine Textur.
Parallaxmapping ist so: Du hast den Vektor zwischen dir und dem Objekt und verschiebst nun die Textur darauf mit diesem Vektor. Nur bei Steep Parallaxmapping glaube ich kaum dass einfach nur verschoben wird. Hab bisher nur standard parallax mapping implementiert - und das auch nicht ganz.
Verfasst: 22.05.2008 17:13
von Vermilion
Ja, aber ich mein, ist da nun ein Hammer Unterscheid zu Bumpmapping? ^^ So wie ich das sehe, nicht wirklich... nur dass das bei den Irrlicht Beispielen etwas extrem wirkt.
Verfasst: 22.05.2008 19:37
von Kaeru Gaman
so wie ich das verstehe, ist NormalMapping eine Subclass von BumpMapping...
Verfasst: 22.05.2008 19:54
von Max_der_Held
soweit ich weiß "beult" man bei normal-mapping die Textur in alle 3 richtungen, bei bumpmapping aber nur nach außen. (deswegen bei normalmapping: rgb-farbige map, bei bumpmapping schaut die bump- bzw. Heightmap normal graustufig aus...)
aber parallaxmapping ist schon ein ziemlicher Unterschied zu bumpmapping.. XD

. zumindest schauts optisch anders aus, weil sich die textur je nach blickwinkel ziemlich herumbiegt, sodass sie richtig 3d ausschaut.. bei bumpmapping verändern sich ja nur die schatten-lichtverhältnisse.
(aber so ähnlich hat das ja schon Dark Dragon gesagt

. danke, für die antworten. werd mal sehen, was ich machen kann.)
Verfasst: 29.05.2008 16:08
von Max_der_Held
Also... hab des ganze mal etwas untersucht.
soweit isses bisher...:
- ein bild wird geladen
die Komplette farbe wird einfach als Höhe genommen und umgewandelt.
(je heller, desto höher)
rot, grün, blau-werte werden berechnet (theoretisch xd) d.h.:
- für rot werden aus 2 punkten von oben nach unten ein vektor, und je nachdem, wie "schräg" der vektor ist, trifft der Lichtvektor v. rot stärker auf => rotwert wird größer.
wie ich den auftriffswinkel und somit die farb-stärke jetz krieg ist noch in arbeit.. hier liegt im mom das problem
dazu fehlt mir zuerst einmal das wissen:
wenn ich bei einem Dreieck alle 3 Seitenlängen habe, und einen Winkel (90°) wie kann ich dann die anderen Winkel rausfinden?
[brauch ich wohl für cos..]
Bild:

Bitte um Hilfe! :

Verfasst: 29.05.2008 16:35
von Christian H
Max_der_Held hat geschrieben:
wenn ich bei einem Dreieck alle 3 Seitenlängen habe, und einen Winkel (90°) wie kann ich dann die anderen Winkel rausfinden?
[brauch ich wohl für cos..]
Bild:

Bitte um Hilfe! :

http://de.wikipedia.org/wiki/Dreieck#Da ... ge_Dreieck
Gruß
Christian
Verfasst: 29.05.2008 16:47
von Andreas_S
cos und sin sind hier deine freunde.
sin alfa = GK/H
cos alfa = AK/H
tan alfa = sin/cos = GK / AK
GK... Gegenkathete
AK... Ankathete
H... Hypotenuse
Man geht immer vom Eckpunkt aus, wo sich der Winkel befindet...