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Details "vortäuschen"
Verfasst: 17.12.2007 16:49
von SirCus
Hallo allerseits,
es gibt doch eine Möglichkeit ein "High-Polygon-Model" vorzutäuschen. Es hat aber in wirklichkeit weniger Polys.
Wie nennt man diese Technik? Ist das Curved Surfaces?
Verfasst: 17.12.2007 17:13
von Zaphod
Nein, Curved surfaces werden in der Praxis nicht angewendet, da damit kein vernünftiges Lighting möglich ist.
Die derzeit verbreitetste Technik ist normal Mapping. Dabei entwirft man ein hochdeteiliertes Modell und erzeugt oder errechnet daraus ein lowpoly model. Auf dieses Lowpoly model errechnet man eine Textur, die in ihren RGB werten die pro texel oberflächen normalvektoren des HighPoly Modells kodiert. Dieser schritt wird oft als "Carmacks reverse" bezeichnet (nach John Carmack von id). Damit kannst du dann schon mal die Lichtreflexion Pro pixel nachbilden, was die Oberflächen des Highpoly modelles auf dem lowpoly Modell erkennen lässt.
Erzeugst du zusätzlich noch eine Bumpmap der Details, kannst du auch ziemlich realistischen Schattenwurf generieren.
Verfasst: 17.12.2007 18:34
von SirCus
okay dankeschön
jetzt bliebe nur noch herauszufinden ob, Irrlicht-Engine bzw der Wrapperauch Nomalmapping kann. Auf der Homepage steht nichts davon
(Die Modelle mach nicht ich... mit der erstellung dürfen sich andere herumschlagen

)
BTW @Thalia: ich wünsche mir eine Suchfunktion für die IW.chm !

Verfasst: 17.12.2007 18:43
von Zaphod
Irrlicht kann das, wie jede engine das kann die bessere shaderberechnung und mehrere Texturen unterstützt.
Es ist natürlich exponentiell schwieriger und aufwendiger solche Modelle zu erzeugen. Die UT3 Macher brauchen pro Modell 3 Monate.
In Doom3 qualität ist das immernoch ein Wahnsinns aufwand.
Möglicherweise könnte man solche Modelle mit ZBrush 3.1 in vertretbarem Aufwand herstellen (wohlgemerkt, möglicherweise!). Das kostet aber die Kleinigkeit von 595$... aber der Dollar steht ja grade günstig...
Verfasst: 17.12.2007 19:57
von SirCus
wie gesagt.. die Erstellung is nich mein Problem.. lediglich die Einbindung.
Die detaillierten Models existieren teilweise auch schon und müssten nur noch genormalmapt werden.
Wenn also die 3D Grafiker das Modell dementsprechend erstellt haben, wie mache ich das dann im Irrlichtwrapper? Finde dazu leider nix.
Verfasst: 17.12.2007 20:15
von Zaphod
Dazu kann ich dir nichts sagen, da ich PureBasic nicht für 3D Sachen nutze (ist mir zu nervig). Es gibt aber ein Irrlicht demo das Normalmapping+BumpMapping und NormalMapping+ParallaxMapping demonstriert, also wäre es wohl das beste wenn du dir dessen code anschaust und nach PB+Irrlichtwrapper portierst.
Verfasst: 18.12.2007 03:48
von Thalius
Hi,
ja, der Wrapper kann das

Eigentlich kann der so gut wie alles was Irrlicht drin hat ( Und mehr ...)
Erstellen kannst du diese am Besten mit Blender ( und speicherst in einem der Irrlicht lesbaren Formate - pers verwende ich hierzu Wavefront .obj welches sehr gut optimiert und weit verbreitet unterstuetzt wird).
http://www.blender.org/development/rele ... er-baking/
dieser kann auch normal maps dazu berechnen lassen.
Verwenden tust du diese mit den folgenden methoden ( koennen auch transparenz etc wie du siehst ).
Code: Alles auswählen
Taken from File: $PBHome/Includes/IrrlichtWrapper_Include.pbi
---
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_SOLID
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_SOLID
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
Code: Alles auswählen
IrrSetNodeMaterialType ( *SceneNode, #IRR_EMT_NORMAL_MAP_SOLID ) ; Texture Index 1 &¦ 2
Parallax ist die erweiterte Form ( Oblivion und UT3 benutzen die ) welche ab Pixel Shader 2.0 Karten läuft aber einiges besser aussieht. Wohingegen Normal Maps auch auf Vertex Shader 1.4 & Pixel Shader 1.4 Karten ( Billigere Radeon 92xx 95xx 96xx & Nvidia.Geforce 4 ) tun.
Cheers,
Thalius
Verfasst: 18.12.2007 10:39
von dllfreak2001
Oblivion nutzt die Hl2-Engine von daher gibbet das auch da schon.
Nur so als Info

Verfasst: 18.12.2007 10:41
von SirCus
macht doch nix
@Thalia
wenn der Wrapper mehr kann, als in der Doku steht, kann ichdann auch mehr als nur die .x , .3ds und md2 files importieren?
Wann istdenn mit dem nächsten Release des Wrappers zu rechnen?
Verfasst: 18.12.2007 20:58
von Thalius
Die Formate sind in der halb-doku imo drin. Mit mehr meine ich alle extras die wir reinkompileiert haben welche zt aus IRRSpinz und Board stammen ( tlt manager .. grass patches, water nodes und und ) - Hauptsächlich kommen da extras in 1.06 hinzu. welche ich noch dokumentiern werde. Naechstes jahr sieht wieder besser aus zeitlich gesehen da ich dann einen 40% job haben werde. Wenn alles gut geht gibts dann grad die 1.06.
Datum will ich mal keins nennen das stark von Mikes und meiner Freizeit abhängt, was wie udn wann fertig wird.
Thalius