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[Irrlicht] Pure IRRkanoid
Verfasst: 19.09.2007 16:11
von Thalius
Hihi
Mike und ich haben wieder zugeschlagen - hier ist ein weiteres Advanced Beispiel für Irrlicht. Spielt damit, modifiziert, bastelt etc. evtl. könnte man ein Community Projekt draus machen ( wenn jemand Lust hat )
Feautres:
- 4 Levels
- CPU schonend
- irrLicht for 3D Graphics
- irrKlang for 3D Sound
Known Limitations:
- Funzt imo nur mit dem OpenGL Renderer ( da ich bei den Material definitionen etwas mist gebaut hab )
- Kein Skin auf dem Spielfeld ( Wenn jemand lust hat da weiterzubasteln - texturieren ist ned so meine Stärke

)
- Code ist noch nicht so sauber wie ichs gerne hätte ( evtl füg ich noch mehr Kommentare hinzu )
Screenshot:

AMD Athlon 650 Mhz / ATI Radeon 7500 64 MB
Download ( Binary, Data + Sources ):
>>> DOWNLOAD <<<
EDIT: Sauberere Version up + Kleine Bugfixes.
Viel Spass beim Zocken & Coden
Thalius
Verfasst: 19.09.2007 16:18
von X0r
Bilder und Sprites werden nicht geladen(nur meshes,texturen und sounds) und laggt wie Sau...
Verfasst: 19.09.2007 16:30
von Thalius
Das muss an deinen Treibern liegen - oder Graka. Habs unter verschidenen auch alten rechnern getestet und funzt einwandfrei. Lad mal die Debug version hier runter und gugg was im Consolewindow ausgegeben wird:
http://www.code5.ch/meckardt/pb/arkanoid_debug.exe
Vermute kann OGL nicht initialisieren und läuft Fallbackweise auf Software-Rendering. Tut hier nett mit ner sogar
6 Jahre alten Graka ( 41 FPS )
Aber test mal und paste mir den Debug Output.
EDIT: @X0r: Ok funzt sogar unter Aero - MUSS an den Treibern liegen. Bisher bist der einzige bei dem's ned läuft. Was hast du für ne Konfiguration?
Thalius
Verfasst: 19.09.2007 16:51
von a14xerus
ich hab XP, Geforce2, alles super
Verfasst: 20.09.2007 18:09
von dussel
*wow*
Tausend Dank für das Game und den Code. Das wird sicherlich für viele (inkl. mir) eine gute Quelle um PB Irr zu verstehen und die Anwendung zu lernen!
Verfasst: 22.09.2007 15:49
von mar
Hi,
super Job

,
hoffentlich kommt es zu einem Projekt ...
Ansonsten weiter so ... .
mar
Verfasst: 23.09.2007 00:42
von Thalius
mar hat geschrieben:Hi,
hoffentlich kommt es zu einem Projekt ...
Hihi
zu einem Projekt ? Der
PBIW ist schon ein ziemlich grosses Projekt

- das hier sollte als Beispiel dienen und hoffentlich einigen helfen in Sachen 3D bissl auf die Sprünge zu kommen

. Mir fehlt die Zeit imo da ein komplettes Game draus zu machen ( villeicht irgendwann mal - aber villeicht bauts ja jemand hier aus

).
Imo nebst dem Wrapper ( Erste Linux Version läuft mal als .so inner Alfa - teste grad auf verschiedenen Distros btw. ). Arbeite ich an einem professionellen Gameprojekt damit.
Imo sind noch ein paar Beispiele in Planung.
- Bump / Parallaxmapping
- Complex Water Shaders with Reflection ( Wird eher ein Tutorial in GLSL )
- IRRReal ( Ein FPS Beispiel - womits eigentlich easy sein sollte seinen eigenen Shooter zu schreiben )
...und imo arbeite ich ( nebst meinem eigenen 3D format für Games ) an einem 3D Editor / Objektkonverter ( Von welchem ich plane eine free PB Version zu veröffentlichen mit der man endlich auch alle Arten von OGRE meshes komfortabel konvertieren kann )
Wie du siehst alle Hände voll zu tun
Thalius
Verfasst: 23.09.2007 10:26
von mar
Na ich werde mal versuchen, das was ich mit ogre versucht hatte in euren Wrapper zu übersetzen - Quaternions und newton. Zeit müsste man haben.
Ich arbeite ein bissschen mit irrNetCP.
Habe auch schon etwas unter MacOSX damit gemacht.
... müsste man mal wieder alles herauskramen ...
mar
Verfasst: 24.09.2007 19:04
von real

Cooles Ding!
Zu den Shadern... Wann dürfen wir mit dem GLSL-Tutorial rechnen?
Gruß
René
Verfasst: 25.09.2007 14:21
von Thalius
real hat geschrieben:
Cooles Ding!
Zu den Shadern... Wann dürfen wir mit dem GLSL-Tutorial rechnen?
Gruß
René
Wird am Schluss kommen denke ich - da ich mich mehr oder weniger auch noch in GLSL einarbeiten muss. Zudem komm ich leider nur in meiner Freizeit zu diesen Dingen - sprich muss einfach mal nach und nach sehen was ich fertig kriege.
Aber Irrlicht bietet da schon ein paar Haus-Hilfsmittel:
Code: Alles auswählen
#IRR_EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_SOLID
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
#IRR_EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_SOLID
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR
#IRR_EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA
benutzen schon interne Shader ( vs 1.1 / ps 2.0 ). Damit lassen sich dann so Sachen wie Bumpmapping etc. realisieren.
Thalius