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DargDragon, Tutorial 4 Texturen funktioniert nicht !
Verfasst: 27.12.2004 13:56
von MVXA
Hallo !
Ich habe mir dein Turtorial durch gelesen und ich bin weniger begeistert. Was mich an deinem Turtorial stört ist, dass das Tutorial 4 mit den Texturen garnicht funktioniert ! Ich starte den Code, ich wähle eine Bitmap aus und was kommt ? Ein weißes Dreieck, das keine Texturen hat und mit blauem Hintergrund. Ich habe übrigens eine Geforce 4 MX (onboard). Bei meinem Freund funktioniert das auch nicht mit einer Ff 4 MX 420 Go und einer ATI Rage.
Verfasst: 27.12.2004 14:38
von hardfalcon
Ich will ja keinen Flamewar riskieren, aber könnte es nicht auch an PB (neuer Bug?) oder deiner PC-Konfiguration liegen? Ich kenn Code und Tutorial ja nicht, aber könnte es sein, dass er FlipBuffers() vergessen hat? Ist mir auch schon oft passiert...
cya
Pascal
Verfasst: 27.12.2004 14:43
von remi_meier
Tipp:
Auch hier müssen die Texturen im 2^x Format abgespeichert sein

(64x64, 128x128, 256x256, ...)
Verfasst: 27.12.2004 14:44
von MVXA
Flipbuffer kann eigentlich garnicht zum Einsatz kommen, da das ein OpenGL Turtorial ist

. Ich nehme an, dass die Array mit den Bildinformationen im RAM liegt, oGL diese aber im VRAM erwartet.
Verfasst: 27.12.2004 15:12
von DarkDragon
LittleFurz hat geschrieben:Flipbuffer kann eigentlich garnicht zum Einsatz kommen, da das ein OpenGL Turtorial ist

. Ich nehme an, dass die Array mit den Bildinformationen im RAM liegt, oGL diese aber im VRAM erwartet.
Bei mir funktioniert es einwandfrei. Flipbuffer gibts dort auch(SwapBuffers_(hDC)). Außerdem wird der Array ja nicht weiter gebraucht, in dem die daten liegen. Durch
Werden sie in den OpenGL Texturbuffer kopiert

.
[EDIT] Texturen MÜSSEN im 2^ format sein(64x32, 128, 256, ...)
Verfasst: 27.12.2004 17:06
von Danilo
DarkDragon hat geschrieben:[EDIT] Texturen MÜSSEN im 2^ format sein(64x32, 128, 256, ...)
Und 24-bit, oder?
Verfasst: 27.12.2004 18:02
von Robert Wünsche
Ja, 24 bit, weil DarkDragon 3 Byte (jeweils Rot grün blau) einließt !
Bei anderen Farbtiefen kommt höchstwarscheinlich nur Pixelsuppe raus !
Verfasst: 27.12.2004 18:06
von DarkDragon
Robert Wünsche hat geschrieben:Ja, 24 bit, weil DarkDragon 3 Byte (jeweils Rot grün blau) einließt !
Bei anderen Farbtiefen kommt höchstwarscheinlich nur Pixelsuppe raus !
Da wär ich mir nicht so sicher, denn 1 Byte kann 255 verschiedene Werte speichern. Ich speichere 3 mal 255 Werte. Früher war es 24 bit(Da hab ich die alte methode benutzt, die Danilo gerade meint

).
Verfasst: 27.12.2004 18:07
von MVXA
man kann noch andere Bitmaps laden, man muss aber dann die Angaben bei [c]glTexImage2D_()[/c] dann leicht modifizieren.
Verfasst: 27.12.2004 20:48
von Robert Wünsche
OK, ein formulierungsfehler:
Rot ... 256 ... 8 Bit 1 Byte
Grün ... 256 ... 8 bit 1 Byte
Blau ... 256 ... 8 bit 1 Byte
===================
Alle farben ...16'777'216 ... 24 Bit ... 3 Byte !
Wahr mein fehler, sorry !