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Irrlicht Engine

Verfasst: 06.03.2007 21:28
von Thomas
Hallo,
ich befasse mich zur Zeit etwas mit der IrrlichtEngine; hab aber nicht sehr viel Ahnung wie das geht.
1. Welchen 3D-Modeller würdet ihr mir empfehlen (sollte kostenlos sein)?; Wings3D hab ich bei mir rumliegen, reicht das?

2. Mal angenommen, ich habe ein Gebäude mit Wings3D erstellt (so wie die Burg in dem Example). Am besten, ich exportiere es in ein *.3ds, oder? Wie zeige ich das Gebäude an, und wie krig ich ne Grafik drumherum (mit Wings3D schon drummachen, oder ne Extragrafik dann drummalen?)?

3. Wie kann ich eine Kollisionsabfrage wie in dem Example (mit der Burg) machen?

Hat da jemand ein Beispiel für mich rumliegen?

Verfasst: 06.03.2007 22:57
von Ground0
Hallo

Also 3D Editor kann ich dir auch OpenFX ans Herz legen, DeleD Lite, Wings3d anim8or, Blender... bzw. Blender weniger ist mir zu kompliziert aber es soll ja Leute geben die können mit dem umgehen :roll:

zur 2ten Frage, verwende lieber .x wenn du DirectX wilst, aber ansonsten geht fast jedes bekante Format :

Code: Alles auswählen

Currently supported mesh file formats:

    * 3D Studio meshes (.3ds)
    * B3D files (.b3d)
    * Alias Wavefront Maya (.obj)
    * Cartography shop 4 (.csm)
    * COLLADA (.xml, .dae)
    * DeleD (.dmf)
    * FSRad oct (.oct)
    * Irrlicht scenes (.irr)
    * Microsoft DirectX (.x) (binary & text)
    * Milkshape (.ms3d)
    * My3DTools 3 (.my3D)
    * OGRE meshes (.mesh)
    * Pulsar LMTools (.lmts)
    * Quake 3 levels (.bsp)
    * Quake 2 models (.md2)
und zur 3ten Frage:

Hab jetzt das tut noch nicht Fertig mist :( schreibs gleich noch ...

Gruss G0

Verfasst: 06.03.2007 23:06
von Ground0
Schreibe dies jetzt gezielt Separat...

Ich gehe jetzt mal davon au dass du weis wie das mit den Nodes in Irrlicht funktioniert.

Hier die beiden wichtigsten Befehle:

Code: Alles auswählen

*MapCollision = IrrGetCollisionGroupFromComplexMesh( *Welt, *SceneNode ) 
Hier werden die Kollisions bereiche "ausgelesen"

Code: Alles auswählen

*ret = IrrAddCollisionAnimator( *MapCollision, *Figur_Node, 30.0,30.0,30.0, 0.0,-3.0,0.0, -10.0,0.0,0.0 ) 
Hier wird der Engine mitgeteilt welche beiden objekte Kollidieren sollen.

Und jetzt hab ich auch noch kapiert wiso meine Adventure engine noch nicht so ganz funktioniert ^.^

Gruss G0

PS:In der Hilfe sind die Befehle für den Moment noch auf Englisch erklärt.

Verfasst: 08.03.2007 11:57
von Thomas
Sorry, ich hab leider keine Ahnung, von was du sprichst (schreibst)
(bin bei der Irrlicht Engine totalanfänger.

Kann mir mal bitte jemand ein schönes Beispiel zusammenstellen? :| :|

Wo krig ich OpenFX?

Noch was:
der kann doch gar keine *.x-Dateien Exportieren, oder doch?

Verfasst: 08.03.2007 22:06
von Ground0
Hallo Thomas

Also OpenFX kann nicht Direkt exportieren aber Deled kanns :D

Und wegen dem Rest.... ich bin an einem Tut das so ziemlich alles erklären solte soll...

Gruss G0

Werde es dan hier oder auf einer HP veröffentlichen oder je nachdem im PB Magazin :D

Verfasst: 09.03.2007 14:47
von Thomas
PB-Magazin hab ich nicht :cry:

Hab die Website von OpenFX schon gefunden, aber wie groß ist OpenFX eigentlich? Größer als 15MB, oder Kleiner (hab nur ISDN; 10MB dauern bei mir ca. ne 1/2 Stunde :cry: )?

Welcher von den vielen Links (DownloadLinks auf der Seite) ist es den (bin in Enlisch nicht besonders gut)?

Noch was:
hab mir Blender mal runtergeladen, muss mich aber erstmals zurechtfinden. :o

Verfasst: 09.03.2007 17:49
von Ground0
Wegen Openfx mit ISDN wird mühsam, am besten bei einem Kollegen ziehen (49MB)...

Das PB Magazin : http://www.pb-cm.net/

Gruss G0

Verfasst: 13.03.2007 16:30
von Thomas
du sagst, du hast so nen Konverter (für *.x-Formate oder so) wo gibts den?
(Wie groß ist der?)
Hier die beiden wichtigsten Befehle:
Code:

*MapCollision = IrrGetCollisionGroupFromComplexMesh( *Welt, *SceneNode )


Hier werden die Kollisions bereiche "ausgelesen"

Code:

*ret = IrrAddCollisionAnimator( *MapCollision, *Figur_Node, 30.0,30.0,30.0, 0.0,-3.0,0.0, -10.0,0.0,0.0 )



Hier wird der Engine mitgeteilt welche beiden objekte Kollidieren sollen.
wo krig ich die Kollisionsbereiche her?

Verfasst: 13.03.2007 16:38
von Kaeru Gaman
Thomas hat geschrieben:wo krig ich die Kollisionsbereiche her?
die musst du dir ausdenken.

Verfasst: 13.03.2007 17:07
von Ground0
Die Kollisionsbereiche bzw. die Grundlage diese zu berrechnen wird direkt aus dem Angegebenen MEsh ausgelesen, in diesem Fall aus dem Mesh *Welt

DeleD hat einen Ziemlich gut Funktionierenden X konverter


Gruss G0