Seite 1 von 2

Mit welchem Programm...

Verfasst: 02.01.2007 02:27
von DW
Hallo!
Wie macht man oder mit welchem PRogramm macht man eigentlich diese Hardware-/Softwareboxen hier:
http://www.leadwerks.com/gfx/th_evga-76 ... 6-PCIE.JPG

Ja klar, natürlich gibt es diese Boxmaker Programme, aber ich glaube nicht, dass solche high-quality Grafiken mit diesen Boxmakers gemacht werden.

Kennt sich jemand damit aus?


Kann es denn auch sein, dass die Leute diese Pakete fotografieren und die Bilder dann bearbeiten?

Verfasst: 02.01.2007 08:55
von Kaeru Gaman
wenn es keine fertigen verkaufsboxen gibt, dann muss man die box rein virtuell erzeugen.

aber wenn man sein produkt in so einer box verkauft,
dann entwirft man auch vorher den Druck auf der box.
den fertigen druck dann nicht nur an die druckerpresse zu schicken,
sondern auch mal als texture fürn simples quader zu verwenden
und mal als ansichtsbild abzuspeichern, ist auch kein problem.
die firma, die den auftrag für die box bekommt, muss sich ja auch vom hersteller das ok holen,
ob der jetzt zufrieden ist und die schachteln in druck gehen können.
dazu wird bestimmt auch ne 3D-ansicht mitgeliefert und nicht nur der abzug der aufgefalteten schachtel.

Verfasst: 02.01.2007 13:23
von ZeHa
aber ich glaube nicht, dass solche high-quality Grafiken mit diesen Boxmakers gemacht werden.

Naja warum sollte das nicht gehen? Es ist nur ein Quader mit 'ner Textur, wie Kaeru schon sagte, da gibt's eigentlich keine großen Probleme für 'ne Software, sowas zu rendern.

Heutzutage wird eh alles mögliche als 3D-Modell in Werbung eingebaut, selbst Rechner oder Synthesizer werden oft gar nicht mehr fotografiert sondern gleich modelliert und dann für Online- oder Zeitschriften-Anzeigen benutzt. Gerade auch bei Apple hat man oft das Gefühl, daß die auf der Homepage abgebildeten Rechner keine wirklichen Fotos mehr sind.

Ich kenn leider keine Box-Maker-Software, aber wie gesagt, das ist eigentlich mit jedem 3D-Programm umsetzbar, wichtig ist halt nur, daß die Textur gut ist, der Rest ist das kleinere Problem.

Verfasst: 02.01.2007 17:26
von DW
Nagut, aber wenn ich einfach mal ein cubemesh rendere(DirectX) und das Teil texturiere + vertexlighting..ich glaub nicht, dass das so professionel aussehen wird.
Das sieht ja schon hyperreal aus. Sone Grafik will ich mal in nem game sehen.

Verfasst: 02.01.2007 17:38
von vonTurnundTaxis

Verfasst: 02.01.2007 18:40
von Kaeru Gaman

Verfasst: 02.01.2007 19:08
von ZeHa
Nagut, aber wenn ich einfach mal ein cubemesh rendere(DirectX) und das Teil texturiere + vertexlighting..ich glaub nicht, dass das so professionel aussehen wird.

Ich glaub, das, was es so real macht, ist auch noch, daß die Form der Schachtel nicht exakt perfekt ist, sondern die Kanten leicht abgerundet sind (das kann auch durch das nachträgliche Anti-Aliasing kommen) und daß die eine Seite leicht eingedrückt aussieht. Wenn Du eine Schachtel im Laden kaufst, siehst Du auch oft, daß die obere Seite (dort wo man sie öffnet) leicht nach oben gewölbt ist. Sowas könnte man natürlich auch 3dimensional abbilden.

Das sieht ja schon hyperreal aus. Sone Grafik will ich mal in nem game sehen.

Es ist ein Unterschied, ob Du eine Grafik in Echtzeit rendern mußt, oder ob Du dafür massig Zeit hast. In einem Spiel renderst Du 80x in der Sekunde ein Bild mit massenhaft Polygonen. Bei so einem Pseudo-Verpackungsbild ist es im Grunde egal, wie lange es dauert, ob das nun 0,5 Sekunden oder 3 Sekunden (oder von mir aus auch 5 Minuten) dauert. In einem Film kriegt man ja auch schon extrem realistische Sachen hin, man benötigt nur die Rechenleistung und die entsprechende Geduld und das Talent, Millionen von Polygonen zu plazieren.

Aber bei so einer Schachtel ist das im Grunde kein Problem. Einmal gemacht, kannst Du die ja danach immer wieder verwenden. Und das wichtigste ist tatsächlich die Textur!

Verfasst: 03.01.2007 22:09
von DW
Eben. Sowas in einem Spiel zu rendern...da würde die CPU+GraKa aus dem letzten Loch röcheln. Vorausgesetzt, das ganze Level(z.B) hat sehr sehr viele Polygone.


Aber Blender und Povray, da werden doch nur Pixel gerendert, oder?

Verfasst: 03.01.2007 22:14
von ZeHa
Am Schluß werden immer Pixel gerendert, natürlich. Das ist doch der Sinn des Renderns: 3D-Vektor-Daten werden unter einer bestimmten Kamera-Einstellung usw. in ein 2D-Pixel-Raster gezeichnet.

Der Unterschied bei Blender und Povray ist, daß Du bei Blender eine grafische Oberfläche hast und alle Polygone selbst plazierst, wohingegen Du bei Povray diesen kompletten Aufbau-Vorgang scripten mußt.

Verfasst: 04.01.2007 02:16
von Kaeru Gaman
der viel wesentlichere unterschied ist der,
dass Blender hauptsächlich mit komplexen meshes arbeitet,
POV hingegen seine wahre stärke im CSG zeigt.

deswegen ist es ja auch tragbar, das ganze zu scripten.
wenn du tausende polygone scripten wolltest, schreibste dirn wolf.
wenn du ein teilw. realistischered ergebnis mit einem komplexen
aus simples zusammengesetztem objekt erreichen kannst,
scripted sich das weit bequemer.

außerdem gibt es für POV auch grafische oberflächen,
die sind bloss nicht vom selben anbieter und nich im grundpaket.


> Sowas in einem Spiel zu rendern...da würde die CPU+GraKa aus dem letzten Loch röcheln.

eben nicht. sowas wie diese schachtel in einem spiel zu rendern wäre pipifax.
die hat auch nicht mehr polygone, als ein simpler würfel, also sechs, bzw. zwölf triangles.
und die texture...
moderne grafikkarten fressen 2048x2048 textures, das wäre mehr als ausreichend,
also die schachtel kannst du mit hunderten frames rotieren lassen, gar kein problem.