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Soundende überprüfen

Verfasst: 09.12.2006 22:08
von Janno
Ich habe mal wieder ein Problem!
Gibt es irgendwie die Möglichkeit, zu überprüfen, wann ein Sound zuende ist??
Wenn das in der Hilfe steht, dann hab ich das wohl übersehen, also nicht aufregen, sondern Bescheid sagen :wink:

hmmm...

Verfasst: 10.12.2006 23:50
von Kurono
hmmm... :?
keine ahnung... hab ich auch nichts drüber gefunden...
eine möglichkeit wäre höchstens, die soundlänge zu ermitteln, und dann
anhand eines timers sagen, ob der sound noch spielt!
sprich: jedesmal, wenn du den sound neu spielst, setzt sich der timer auf null
und läuft dann immer weiter. wenn er den gewünschten zeitwert errreicht hat
schaltet er eine variable an, die sagt, ob der sound spielt! :freak:

Verfasst: 10.12.2006 23:59
von Kaeru Gaman
mir ist nichts bekannt, wie man es lösen könnte,
aber ich habe schon oft gelesen, dass dieses problem besteht...

Verfasst: 11.12.2006 00:17
von Kurono
Tja... dann bleibt wohl nichts anderes über, als die oben genannte Lösung,
oder? mal nebenbei: wofür brauchst du`s denn?

Verfasst: 12.12.2006 15:33
von Janno
ich probier das mit der soundlänge mal aus...
ich brauche das für ein Spiel, damit immer wenn der Hintergrundsound vorbei ist, ein anderer gespielt wird
danke für den Tipp! Ich hoffe es funktioniert

Verfasst: 12.12.2006 19:02
von Kurono
Du könntest das mit frames per second ausrechnen oder über einen echten
timer(echte zeit)
wenn du dein programm mit 60 fps laufen lässt(kann man einstellen!), dann
entsprechen 60 frames also timer > 60 einer sekunde!

hast du noch ein paar mehr infos über dein spiel? ich interessiere mich immer
für die projekte anderer leute! :mrgreen:

Verfasst: 12.12.2006 19:13
von a14xerus
viel zuu ungenau, nehm bei nem timer wenn dann elapsedmilliseconds()
die frames können variieren

Verfasst: 12.12.2006 19:22
von Kaeru Gaman
nuja...
aber wenns um hintergrundsounds wie musik geht, da kommts doch auf 1-2 sekunden nicht an...

ne halbe sekunde später wär da sowieso besser als ne halbe sekunde zu früh....

grundsätzlich müsste man sich überlegen, in welchen synchronrahmen man das packt,
ob man das zusammen mit dem bild oder zusammen mit den berechnungen synchronisiert...
am allerbesten wäre ein eigener thread zum musikabspielen...
der müsste natürlich unabhängig von den effektsounds sein.
die können auch in dem eigenen thread sitzen,
und per event-pushing von der ereignisschleife gesteuert werden....

Verfasst: 13.12.2006 10:26
von dige
Geht ganz einfach mit den SoundEx() Befehlen. Einfach mal im Forum
nach IsSoundPlaying suchen.