IrrlichtWrapper 1.05 (leider immer noch beta)

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neotoma
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Beitrag von neotoma »

edel hat geschrieben:Weil ich davon keine Ahnung habe , ich habe lediglich versucht ein
Tutorial abzuarbeiten , das war mit deinem Wrapper allerdings nicht
moeglich und wird es in dieser Form wohl auch nicht.
Ich werde die Tage mal mein Zeug posten , vielleicht kann es ja der
ein oder andere gebrauchen.
Eines der Irrlicht-tutorials ?
Ich arbeite weiter am nächsten Release, und wenn etwas nicht funktioniert liegt es manchmal einfach daran, das ich nicht jede anwendungmöglichkeit durchtesten kann.
Ich habe bereits ein paar änderungen für die GUI drin. Und in einem späteren (nicht dem nächsten -) ) möchte ich eigentlich auch das Skinning öffnen. D.h. das man mit PB den Skin zeichnet. Auf alle Fälle ist es eine Menge arbeit. Und da Du ja wohl selber einen kleinen Wrapper geschrieben hast, kann ich das mit 'keine Ahnung' nicht recht glauben... ;-)

Mike
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Thomas
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Beitrag von Thomas »

Ich hüpf bald im Dreieck...

Ich hab mir jetzt endlich mal die 4.01er Version zugelegt, und mich schon darauf gefreut mal deinen Code auszuprobieren. Aber leider kennt der bei mir die ganen "Irr..."-Befehle nicht.
Woran liegt das?
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

Thomas hat geschrieben:Ich hüpf bald im Dreieck...

Ich hab mir jetzt endlich mal die 4.01er Version zugelegt, und mich schon darauf gefreut mal deinen Code auszuprobieren. Aber leider kennt der bei mir die ganen "Irr..."-Befehle nicht.
Woran liegt das?
Wird die Datei 'IrrlichtWrapper.pbi' included ?

Mike
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Thomas
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Beitrag von Thomas »

weiß nicht...
er kennt nur die ganzen "Irr..."-Befehle nicht.
(muss irgendwie am Compiler liegen.)
was muss ich genau machen, dass das ganze ding bei mir läuft?
(Von der Zip an)
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neotoma
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Beitrag von neotoma »

Thomas hat geschrieben:weiß nicht...
er kennt nur die ganzen "Irr..."-Befehle nicht.
(muss irgendwie am Compiler liegen.)
was muss ich genau machen, dass das ganze ding bei mir läuft?
(Von der Zip an)
Du musst die Zip-Datei in das PureBasic (4.01) Verzeichnis entpacken. Dann solltest Du im PB-Verzeichnis unter Examples/IrrlichtWrapper/PureBasic/Examples jedem Menge Beispiele finden, die sich dann auch mit PB compilieren und starten lassen.

Mike
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Thomas
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Beitrag von Thomas »

Ich hab es ja in den PB-Ordner entpackt, klappte aber leider nicht...

Ich werds nochmals versuchen.
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Thomas
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Beitrag von Thomas »

Mit welcher version hast du das geschrieben?

(kennt bei mir den Befehl "define" nicht; weißt du irgend ne alternative für die 4.01er Version?)
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Andre
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Beitrag von Andre »

Thomas hat geschrieben:Mit welcher version hast du das geschrieben?

(kennt bei mir den Befehl "define" nicht; weißt du irgend ne alternative für die 4.01er Version?)
Das muss aber Pb v4 sein, denn Define gibt es seit PB 4.00 (und ersetzt das bisherige DefType).
Bye,
...André
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Beitrag von dussel »

Hallo neotoma,

nachdem ich in den letzten Wochen die Kommentare zum Irrlichtwrapper verfolgte, habe ich mir irrlicht heute etwas näher angesehen. Irrlicht ist sehr leistungsfähig; ich bin begeistert! Dein Irrlicht Wrapper erscheint mir eine hervorragende Lösung zur mangelhaften OGRE Funktion in PB.

Einen herzlichen Dank für Dein Engagement!

Da ich das Projekt für einen sehr wichtigen Schritt für PB halte, drücke ich ersteinmal die Daumen das Du das Projekt gut voran bekommst und viel Unterstützung erhälst. Mangels akzeptabler C++ und 3D Kentnisse bin ich sicherlich nicht sonderlich geeignet.

Bitte scheue Dich nicht zur allgemeinen Mitwirkung am Projekt aufzurufen, bevor Du Lust daran verlierst.

dussel
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Beitrag von neotoma »

dussel hat geschrieben:Hallo neotoma,
Bitte scheue Dich nicht zur allgemeinen Mitwirkung am Projekt aufzurufen, bevor Du Lust daran verlierst.
Es gibt mittlerweile ein paar (wenige) die mir insofern helfen, als das sie die Beta-Version des nächsten Releases getestet haben.

Ich denke ich gebe hier mal einen kleinen Ausblick auf den aktuellen Stand:
Nachdem ich Release 1.03beta fertig hatte, und sowohl Shader als auch ein paar andere Sachen liefen, passierte die Irrlicht-Version 1.2.
Das dort viele Bugs behoben wurden, habe ich auch alles bereits auf Irrlicht 1.2 'geschwenkt'. Daher dauert es noch ein klein wenig. Aber ich denke es lohnt sich. Die Shader sind nach meinung eine Beta-Testers zu kompliziert, aber etwas einfacheres werde ich mir (zur not) für spätere Releases aufheben.
Also was kommt ist : Jede Menge neue Funktionen, die ich hier nicht alle Aufzählen kann. In jedem Fall ist neben der Shader-Unterstützung es auch möglich eigene Animatoren für SceneNodes zu schreiben. Für diejenigen, denen das nichts sagt, jedes in Irrliicht dargestellte Objekt ist eine Scenen-Node (Models, Partikel-Systeme, Lichter ect.). Man kann mit Irrlicht einer solchen Scenen Node einen (bis beliebig viele) Animatoren an diese ScenenNode 'hängen'. diese werden dann von Irrlicht aufgerufen, bevor das Objekt dargestellt wird. Die Animatoren können dann am Objekt z.B. die Position veränder, die Rotation ect.
Ich hoffe das war verständlich... ;-)
Weiterhin gibt ab dem nächsten Release auch die Möglichkeit einen eigenen EventReceiver zu verwenden. Auch das funktioniert über CallBack, und ist beim Abfragen der Gui unbedingt notwendig. (Mit der 'alten' Methode, waren Objekte schon niht mehr da, die man abfragen wollte z.B. beim SaveRequester den Filenamen... ;-) )
Es wird weitere Examples geben (Nummer 29- Nummer 32)
Die Doku wird wohl weiterhin etwas Dünn bleiben, und man sollte sich an den Examples 'langhangeln'.

Was ich allen raten möchte, die etwas mit dem IrrlichtWrapper 'rumspielen' oder noch besser etwas richtiges auf die Beine stellen wollen : Schaut in die Irrlicht-Foren (soweit Ihr des englishen mächtig seid.)
Wenn euch etwas Fehlt, dann kann ich vielleicht helfen und/oder dieses im Wrapper nachziehen.

Langer Rede kurzer Sinn - projekt lebt noch ;-)

Mike
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