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Verfasst: 24.02.2008 00:05
von dllfreak2001
Sinnvolles Mapdesign ist mit Blender und Co. sowieso nicht möglich.
Außerdem wirst du niemanden daran hindern können einen Editor oder Modeller zu schreiben. Da kannst du anhand der dann frei verfügbaren Formatspezifikation einen Konverter/Exporter für Blender schreiben, dass steht dir absolut offen. Nur auf Teufel komm raus ein Format zu nutzen, dass sowieso für eine einfache 3D-Engine einfach nur ein Overkill ist, davon halte ich einfach nix.

Verfasst: 25.02.2008 22:51
von Xaby
@Scarabol
@dllfreak2001

hier habt beide Recht.

Unser Spiel sollte ein eigenes Format nutzen, was wir vollständig verstehen.

Einen einfachen Level-Editor, der auch bestimmte Formate oder wenigstens ein sehr gängiges importieren und umwandeln kann bzw. in unsere Levels integrieren kann, wäre schon sinnvoll.

Wir sollte auf jeden Fall vermeiden, das Rad neu zu erfinden.

Mit IDE meist Scarabol sicherlich 3D-Animationsprogramme wie Blender, 3D Studio Max, Cinema 4D, Poser, Bryce, LightWave, Amapi3D, TrueSpace, ZBrush, Maya, DAZ Studio, Carrara 3d/Studio, Rhino, Google SketchUp, XSi Softimage

http://de.wikipedia.org/wiki/Cinema_4D
http://de.wikipedia.org/wiki/Softimage_XSI

Wieso sollte man nicht in einem 3D-Animations-Programm eine Welt erschaffen und so etwas wie Startpunkte, Trigger, Quests und andere Dinge im eigenen Level-Editor zufügen.

Dann brauch sich ein Grafiker auch nicht umstellen. Kann seine eigenen Programme für die Kreation der Welten nutzen und nur Spiele-spezifische Dinge brauchen ergänzt werden.

Zu dem kann man das Rendering auch beeinflussen.
Zum Beispiel bei einer Zwischensequenz, die vorgerendert ist, kann die Erzeugung ruhig pro Bild ein paar Stunden dauern. Im Spiel selbst nutzt man dann vorgerenderte Szenen, oder die gleiche Welt mit weniger Polygonen oder mit nicht ganz so realistischen Schatten.

Um das Importieren von Fremdformaten kommt man nicht drum herum, da man sonst Model-Editor, Animationsdesigner, 3D-Editor ... etc. mit seinem gesamten Funktionsumfang neu erschaffen muss.

Für Spiele wie "Pure Block" reicht ein simpler Editor mit dem man 3D-Würfel auf zum Beispiel 32 x 32 x 32 Einheiten erstellen kann.
Definiert noch die Eigenschaft des Würfels und fertig.
Eigenschaft und Aussehen sind eng verknüpft.

Will man aber komplizierteres Level-Design, muss man ja alle Dinge beachten, die es in anderen Editoren schon gibt. Dazu wird uns einfach die Erfahrung und vor allem die Zeit fehlen.

Auch bei Charaktern würde ich einfach mit Poser oder ZBrush einen Charakter erstellen und den dann als Format exportieren, was wir importieren können.

Für unser Spiel kann unser Editor/Converter ja dann unsere Spieldaten speichern.

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@xperience 2003

Tja, wer hat denn Lust mitzumachen und wie arangieren wir das Ganze?

Machen wir eine neue Webseite mit Anmeldung und neuem Forum, wo es dann ein Tage oder Wochenbuch gibt und alle sagen, was sie geschafft haben und was noch fehlt?

Ich denke, dass man einen einfachen Editor mit einem unkomplizierten Format erstellen kann. Wie gesagt, von mir aus gern Würfel.

Dann hat man was zum Probieren. Kann Kisten setzen, Jump'n'Run Levels mit bauen. Auch PureBlocks-Clone, ...

Würfel sind für Kinder und Anfänger verständliche Objekte
Wir können nun mit den erstellten Welten Kollisionsabfragen testen, Trigger erschaffen, Würfelgruppen zu größeren Meshes zusammen fassen ... der Charakter kann Anfangs auch ein Wüfel sein ...

Schaut euch mal Roblox an.
http://www.roblox.com/

Da Würfel auf Dauer nicht befriedigen können, können wir dann gern auch komplexere Gebilde integrieren.

Und um nicht ständig unser eigenes Format neu zu gestalten, brauchen wir ja nicht die Würfel als Würfel speichern, sondern können die auch als Mesh mit Allen Polygonen und zugehörigen Texturen und Bumpmaps speichern.

Oder wir erschaffen ebenfalls neue Formate. Unser Editor kann ja dann auch Würfel-Welten und Mesh-Welten laden und speichern.

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@Scarabol

Zur Geschichte ...

Tja, ich bin dabei. Es sollte einen Grund geben, wieso unser Spiel gespielt werden sollte.
Es muss eine Mission geben, ein Geheimnis. Mystisch und witzig.

Aber wie xpirience schon sagt, wir brauchen nicht rumschwafeln.
Sondern sollten uns auf was einigen.

Können ja tausend Vorschläge machen und Abstimmen.
Jeder könnte sich auch eine Hand voll Rätsel ausdenken und wir verknüpfen sie mit einer vernünftigen Geschichte.

Kennt jemand von euch Down in the Dumps? Oder Cold Blood?

Ich denke wir sollten mit dem Genre des Spiels anfangen.

Ich bin für Gegenwart / Nahe Zukunfet vielleich 2018 mit möglichen Zeitreisen in Zukunft und Vergangenheit.

Wir sollten anfangen eine Geschichte zu schreiben, ein Buch.
Parallel dazu kann natürlich an einem Würfel-Level-Editor-3D-Converter gebastelt werden.

Wenn man aber zum Beispiel ein PointToClick-Adventure mit gerenderten Szenen und einem Charakter hat, der nur ein Sprite ist, dann braucht man gar nicht weiter über 3D reden /:->

Verfasst: 25.02.2008 22:59
von xperience2003
das was du da vorhast hoert sich nach gothic oder unreal engine an ^^
am besten mit editir und natuerlich eigenen formaten ^^

also ich weis nich..nen normalo mittelpraechtiges game wuerde
pb schon nen meilenstein voranbringen ^^

Verfasst: 25.02.2008 23:26
von Scarabol
Hi,

ich gebe xp recht du solltest dir nicht ständig irgendwelche games durch den kopf gehen lassen, sondern vielmehr darüber nachdenken was es überhaupt für ein Grundtyp von spiel werden soll und wen du damit ansprechen willst....

1. Spieltyp Egoshooter/Strategie/Geduld/Logik ect.
2. Wen wills du ansprechen? Kinder/Jugendliche/Alle/Rentner
3. Folgt aus 2 Was spricht diese Leute an?
4. Wann willst du fertig werden?
5. Überarbeitung. Was kann/muss ich weglassen? Bzw. an wen verteilen?

Meine Unterstützung haste, wenn du also bei Punkt 5 bist kannste dich ja mit ner Aufgabe wieder melden ....

Gruß
Scarabol

Verfasst: 26.02.2008 00:04
von dllfreak2001
@Xaby so hat Faintasy bei der Implemenierung von Ogre auch gedacht, dass ergebnis siehst du ja. Nur spricht nach der Definition eines Modelformates nix gegen die Entwicklung eines eigenen Modeleditors parallel dazu kann ja auch ein exporter für die gängigsten Programme bereitgestellt werden...
Die Sache bei mir ist einfach, Blender und Co. sagen mir von der Bedienung nicht zu, sie sind einfach zu mächtig um ein LowPoly-Model zu generieren wie es in Spielen üblig ist. Milkshape ist keine Freeware und der Bezug der Lizenz scheint zuletzt in einer Katastrophe auszuarten, jedoch stellt es für mich die Ideale Umsetzung eines solchen Programms dar.

Ich würde aber den 3D-Kramms erstmal ruhen lassen und klein anfangen, weil sonst endet das wie die ganzen "Ich wil ein MMORPG programmieren"-Projekte hier.

Verfasst: 26.02.2008 00:27
von Xaby
Ich glaube ich drücke mich falsch aus.

Oder ihr meint nicht mich :mrgreen:

Mir ist es doch Wurscht, was für ein Spiel es wird und wie die Grafik ist.
Wenn ich ein Spiel machen möchte, wo ich schon selbst alles bei weiß, brauche ich kein Gruppenprojekt mit Diskussion versuchen auf die Beine zu stellen.

Ich rede auch nicht davon, dass wir eine GameEngine wie Unreal 3 benötigen. Ich dachte nur, dass wir gemeinsam eine Handlung ausarbeiten und Ideen vorschlagen.

Ansonsten kann ich auch selbst mein kleines Spiel machen, wo ich meine Engine benutze und nur meine Ideen einfließen.
Und wenn ich hier und da mal ne Programmierfrage habe, stelle ich sie ins Anfängerforum.

Aber so war die Sache ja nicht gedacht. Geht nicht um mich und um ein einziges Spiel. Sonder darum als PureBasic-Gemeinde etwas zusammen auf die Beine zu stellen.

@Scarabol

Zu 1. ja, das dachte ich entscheiden wir gemeinsam.
Mir ist es gleich. Ich kann allen Spielen etwas abgewinnen.
Mir persönlich würde eine Kombination sehr gut gefallen.
Ein Action-Adventure wie Tombraider.
Wäre wie EgoShooter/3rd Person mit Logik kombiniert
Wenn man feste Kamerapositionen hat, wäre es ein PointToClick oder MoveTo-Adventure.

2. Ansprechen soll es junge Spieleentwickler von 9 - 16 Jahren, die von PureBasic vorher noch nicht so viel gehört haben.
Im Laufe der Arbeit am Projekt wird es sicherlich Ideen geben, die eher in die Richtung ab 16/18 gehen und Logik-Rästsel, die auch was für 5jährige sein können. Mit einer Engine kann man ja auch mehrere Spiele machen.

3. Ja, ich kann nur sagen, was mir gefällt. Was die anderen gefällt, wird man an Downloadzahlen sehen. Bzw. könnte man im Vorfeld durch den Austausch im Forum abklären.

4. am besten heute Abend :?
Eher, wann sollte es fertig werden, was ist realistisch.
Da viele im Forum einer regulären Arbeit, einem Studium oder anderen Aktivitäten neben der Programmierung nachgehen, sollte man einige Monate einplanen.
Ich denke eine erste Probe-Demo, oder Tek-Demo ohne viel Kontent und mit möglichen Bugs, könnte in zwei Monaten stehen, wenn man es nicht schleifen lässt.

5. Tja, die Frage muss man beantworten, wenn man eine Liste aufgestellt hat, was sich die einzelnen Teilnehmer vorstellen.

Ich dachte mir, dass wir ein bisschen über alte Spiele reden, die jeder oder wenigstns 90% der Teilnehmer gespielt haben. Reden über Pro und Contra. Was man gern in einem Spiel hat und was einen genervt hat.
Schauen uns vielleicht hier und da eine Idee ab.

Dann wird eine Kostennutzen-Analyse erarbeitet. Wo man Zeit und Wissen gegen die Notwendigkeit abwägt. Das kann aus dem Bauch raus geschehen oder mit einem Punktesystem.

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Nehmen wir an, wir machen ein PointToClick-Adventure.

Game-Engine, Engine, InventarSystem, Trigger, Points, Kombinationen
Grafiken, Hintergründe / Szenen
Charakter, CharakterDesign, Animationen
Gegenstände
Musik, Geräusche

Wie kann die Engine aussehen, wie verknüpft man Bilder mit wichtigen Punkten, wie wird ein Ereignis ausgelöst ... auf welche Formate einigt man sich.

Um die Grafiken und anderen Dinge erstellen zu können, muss man sich eine Geschichte und eine Handlung ausdenken. Um die Engine auszubauen, muss man wissen, wie die Quests aufgebaut sind.

Gibt es Begrenzungen im Rucksack, wann kann welcher Gegendstand mit welchem Kombiniert oder benutzt werden.

Wer Erfahrung in dem Bereich hat, kann ja was dazu sagen ...

Das sind alles Dinge, wenn ich sie selbst entscheide, kann ich sie nur aus dem Bauch raus entscheiden, weil ich doch gar nicht weiß, wer wie viel weiß und wer wodrin Erfahrung hat und was jeder gern machen möchte.

Jemand der gern 3D-Egoshooter spielt, will vielleicht gar nicht an einer 2D-PointToClick-Engine mitwirken.

Ich selbst werde immer nur so programmieren, dass es mir persönlich am besten gefällt, wenn ich es für mich mache.
Weiß natürlich auch über jede Entscheidung Bescheid. Und sollte aus einer von mir getroffenen Entscheidung negative Auswirkungen für einen Bereich eintreten, kann ich entweder mit der Fehlentscheidung leben oder ich ändere sie kurzer Hand. Wäge dann für mich ab, wie umständlich eine neue Form der Programmierung ist.

Ein Einzelner kann immer etwas vergessen.

Deshalb macht man doch Gruppenprojekte.

:?

@dllfreak2001
Ich würde mir selbst meinen Editor auch basteln, kann mit den meisten zwar umgehen, aber sie entsprechen auch nicht dem, was ich gern hätte.
Ich denke, eine Engine, die Würfel mit Texturen versehen kann und einen passenden Editor dazu wäre nicht zu kompliziert. Da kann man sich auch auf ein Format einigen. Und wenn man als ZwischenDatei .x Dateien erzeugen kann, würde das schon ausreichen.
Damit können die meisten Programme umgehen.

Ich verbiete ja auch niemanden seinen eigenen Editor zu basteln :D

>>>

Man könnte erstmal einen PureCube-Clone basteln. Das Format offen legen und daraus dann ein PointToClick-Adventure machen.

Wäre meine Idee. 8)

Verfasst: 26.02.2008 00:45
von Xaby
@xperience2003

So wie das hier:
http://www.caiman.us/scripts/fw/f1067.html

Das reicht völlig aus. Wenn das PureBasic ist.
Kann man auch ein Adventure draus machen :) :allright:
Cooles Spiel. Mir gefällt's.
(Wenn man von kleinen Schwächen absieht
- deprimiert, wenn man nur 1 Leben hat (wo stand der Code? :? )
- Escape öffnet kein Exit-Dialog, wenn man im Spiel ist (Man muss sich umbringen oder auf Zeitablauf warten)
- die Kamera schleudert manchmal und man verliert die Orientierung
- Musiklautstärke wird sich nicht gemerkt

Aber sonst super :allright: :allright: :allright:

Nicht aufwändiger als das hier
http://www.caiman.us/scripts/fw/f155.html

Mir gefällt die Grafik, auch das Menu. Ist alles gut auf einander abgestimmt. Schade ist nur, dass man runter fallen kann und dann von vorn anfangen muss.

Die Beispiellinks und Spiele sind dazu gedacht, dass wir nicht an einander vorbei reden. Deshalb hatte ich das Thema ja auch damit angefangen, über Spiele, die ich kenne zu sprechen und wenn die andere auch noch kennen, kann man eben einen Trend entwickeln womit der größte Teil zufrieden ist.

Wie gesagt, jeder mag ja etwas anderes an einem Spiel und jeder spielt andere Spiele. Wenn in wir die Eindrücke zusammenführen können und sich daraus eine Spielidee ableiten lässt, das wäre prima. Und durch das Abkupfern einiger Ideen der verschiedenen Spiele, sollten wir auch eine eigene gute Geschichte auf die Reihe bekommen.
Oder ohne Geschichte mit Start und Ziel in einem Level und einer bestimmten Anzahl von Leveln :)

Verfasst: 26.02.2008 08:43
von HeX0R
Solange dieser Thread ständig abschweift und sich nicht auf das wesentliche konzentriert wird das nie was werden.
Was hat z.B. jetzt dein Mängelbericht über irgendein Spiel hier verloren ?

Wenn man tatsächlich vor hat ein Gemeinschaftsprojekt auf die Beine zu stellen, sollten auf der SIEBTEN Seite eigentlich schon konstruktive abgesegnete Ideen stehen oder vielleicht sogar schon ein paar Screenshots von Work in progress.

Das wird aber sieben weitere Seiten immernoch nicht der Fall sein vor lauter Links und Blabla.

Ihr müsst euch vorstellen, dass es durchaus auch andere Interessierte für so ein Projekt geben könnte.
Die werden sich aber spätestens nach der dritten Seite Geschwafel wieder abwenden, weil sie vermutlich besseres zu tun haben als den vierhunderteinundzwanzigsten Link nachzuverfolgen.

Schade eigentlich.

Verfasst: 26.02.2008 09:11
von Scarabol
@xp
Du solltest dir vielleicht mal einige Umfragen anschauen oder selber eine starten, welche Spiele von den Leuten hier gerne gespielt werden....

Gruß
Scarabol

Verfasst: 26.02.2008 11:59
von Xaby
@HeXOR

ScreenShots :mrgreen: Am besten ich stelle mein Projekt gleich bei den Feedbacks vor :shock:

Ich hab das Thema ja mit Absicht in der Laberecke untergebracht, damit man erstmal reden kann und nicht das gleiche passiert, was sonst immer in der "Projekte,Resourcen,Tools"-Rubrik passiert.

Und zwar, dass jemand schreibt:

>>>>
Ich weiß noch nicht wie und was genau, aber ich würde gern einen Grafiker haben, einen, der sich mit 3D auskennt und einen, der mein Spiel programmiert und am Ende soll es es cooles Ding werden
>>>>

Der Mängelbericht war ein Ansatz, um zu zeigen, was ich an einem Spiel nicht mag oder besser machen würde.
Ich denke es ist sinnvoller, vorher ein bisschen mehr nachzudenken als wild drauf los zu programmieren und dann jede zweite Zeile in die Anfänger-Rubrik zu posten und am Ende doch nicht selbst das Spiel fertig zu bekommen. Und Kritik im Feedback-Bereich kann man ja auch gleich unterbinden, in dem man mit den Kritikern zusammen beratschlagt, was sie für angemessen oder wünschenswert halten.

Und ScreenShots ...
also ich weiß echt nicht. Wenn ich erst ein Spiel zu 82% fertig haben muss, bevor ich hier eine Gruppe für ein Projekt zusammen bekomme, dann gute Nacht. Denn genau das meinte ich, dann kann wieder jeder sein Ding machen. Meldet sich ein Jahr nicht und bringt dann ein Spiel raus.

Ich hatte schon angefangen eine Geschichte zu erzählen.

Hat keiner drauf reagiert. /:->

Ansonsten waren die Links ja auch dazu gedacht, um meine Gedanken ohne ein fertiges Produkt zu visualisieren. Also meine Projektidee mit Hilfe von anderen Spielen und ScreenShots von anderen Spielen deutlich zu machen. Wie gesagt, wenn ich ScreenShots machen kann, brauche ich eigentlich keine Hilfe mehr, denn dann ist mein Spiel ja schon so gut wie fertig. :roll:

>> ScreenShots:

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