ich würd trotzdem ein array anlegen, das geht dann schneller als x function-calls von SpriteWidth.
zumal bei den tiles sollten eh alle gleich groß sein, da hast du also einen festen wert.
es wäre schwachsinn, für den gesamten mapausschnitt für jedes tile einen SpriteWidth aufruf zu tätigen.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Kaeru Gaman hat geschrieben:zumal das mit sprite3D garnicht geht.
ein buffer kann nur ein normales sprite sein.
Das Sprite, aus welchem das Sprite3D generiert wurde, agiert als Texture
und somit kann das Sprite direkt bemalt werden um den inhalt des
Sprite3D zu verändern.
Wollt ich nur los werden
... während der Laufzeit aber ständig Sprite3Ds zu erstellen ist glaub ich
zu langsam, zumal das Alte ja auch wieder freigegeben werden müsste.
Bemal mal mit den 2d-drawing befehlen ein als Sprite3d-erstelltes sprite ohne es neuzuerstellen zur laufzeit in der hauptschleife.
Die veränderung ist trotzdem sofort sichtbar.
dllfreak2001 hat geschrieben:Bemal mal mit den 2d-drawing befehlen ein als Sprite3d-erstelltes sprite ohne es neuzuerstellen zur laufzeit in der hauptschleife.
Die veränderung ist trotzdem sofort sichtbar.
Das hab ich mit meinem Post doch gesagt ... aber vermutlich wieder zu
undeutlich ... ich lerns nie -.-