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Verfasst: 19.07.2007 18:04
von Sebe
Quake Wars basiert auf id Tech 4 und läuft sehr gut. Die Aussenareale sind der Hammer! Nur soviel mal zu dem veralteten "Doom 3 kann nur Innenareale".
Postprocessing ist im übrigen nichts anderes als die Nutzung von Shadern, genauso wie Normalmapping. Überhaupt ist der Begriff "Next-Gen" mal definitionsbedürftig.
Verfasst: 19.07.2007 18:31
von dllfreak2001
Postprocessing bezeichnet alle nach dem Rendern eingefügten Effekte.
Motionblur und HDR sind Postprocessing. Normalmapping aber nicht!
QuakeWars nutzt eine stark veränderte Tech4 eher schon Richtung Tech5
deren Terrainqualitäten ich nicht versagen will. Sieh das einfach als Beta zu Tech5 an.
Auf jedenfall ist es so, dass man mit D3/Q4 kein vernünftiges Außenareal machen kann, dass verbietet einfach die Engine. Versuch es doch einfach
du wirst sehen es wird ruckeln wie Hulle.
Verfasst: 19.07.2007 19:01
von ZeHa
Es geht darum, dass das Aufwändige an diesen "NextGen" Effekten nicht die Engine ist oder die API sondern der Content.
Definitiv... meiner Meinung nach sind wir bereits an dem Punkt angelangt, wo die technischen Möglichkeiten mehr bieten als die meisten Artists je erschaffen können. Daher dauert die Entwicklung von Spielen immer länger, und das Potential kann gar nicht richtig ausgenutzt werden.
Dazu kommt noch, daß die meisten immer so "ultrarealistische" Sachen machen wollen, was mir überhaupt nicht so richtig gefällt. Die spaßigen Spiele früher waren mir da lieber. Heute sieht so gesehen jedes Spiel gleich aus, weil sich alle am Realismus orientieren (und je realistischer das Spiel wird, desto lächerlicher wirken dann auch noch so Dinge wie "Medipacks" und Munition, die überall herumliegt

).
Verfasst: 19.07.2007 20:46
von dllfreak2001
Es ist aufwendig aber nicht unmöglich!
Wer Spass daran hat schaft es noch, aber in Richtung DX10 gebe ich euch Recht.
Du brauchst dafür definitiv ein Team, alleine wird das richtig schwer.
Außerdem wer kann schon allen Content machen?
Ich kann zum beispiel kein Models kreieren, dafür muss man schon eine Begabung haben.
Ein Mod wird genauso organisiert, es gibt Modeler, Mapper, 2D-Artists, Sound-Artists, Musiker und Coder. Und irgendeiner ist ein Teamleiter,
der alles zusammenhalten und organisieren muss.
Verfasst: 20.07.2007 09:31
von Deluxe0321
Verfasst: 20.07.2007 13:54
von Zaphod
Aber kein beispiel für das worum es hier ging... das ist praktisch eine Quake3 TC. Programmiert haben die also praktisch nicht, mit komplizierteren Effekten mussten die sich ebenfalls nicht rumschlagen und ein Präzedenzfall ist das ganze auch nicht grade... gute Quake3 Mods/TCs gibt es eine Menge.
Was also bleibt ist reines LowPoly Modelling, das eine Menge Leute beherschen und eine Menge Levelarbeit, was auch relativ einfach ist.
...mal abgesehen davon, dass das eine der hässlichsten Q3 TCs ist die ich je gesehen habe.
Verfasst: 20.07.2007 15:36
von Deluxe0321
Es ging jetzt um das Teamwork allgemein, was alles entstehen kann wenn man gut zusammenarbeitet.
Das Spiel ist geschmackssache, ich empfinde das Ganze mal als was anderes, zudem ist der Spielspaß für mich zumindest riesengroß.
Nunja, ist auch egal..
Verfasst: 20.07.2007 17:13
von dllfreak2001
Naja, das ist Geschmackssache ich finde einige PadMasp sehr geil...
Die Effekte sind reine Programierarbeit und Anleitungen werden per SDK mitgeliefert. Bei den meisten gut modbaren spielen ist praktisch alles dabei. Besondere Eigenkreationen sind sicher aufwendig aber wrum denn gleich unmöglich?
Shau dir mal Neuzix oder so an, dem Spiel auf Q2-Basis haben die Leute
nen HDR-Effekt beigebracht.
Verfasst: 24.07.2007 16:22
von Creature
kann man die engine auch irgendwo downloaden?
sorry, für die blöde frage, bin leicht genervt...
Verfasst: 24.07.2007 16:24
von X0r
Welche?