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Verfasst: 27.12.2005 01:02
von Ypser
PMV hat geschrieben:Aber öhm ... die Nacht- und Nebelefekte seh ich nicht -.-...
Nebel sieht man auf dem Bild (eventuell F5 drücken).
Wenn du es in der Demo nicht siehst, lads nochmal runter, ist aktualisiert.

Und wenns Nebel gibt, kanns auch Nacht geben, überleg mal... :wink:

Bild

Verfasst: 27.12.2005 10:11
von Deeem2031
Eine Kleinigkeit ist mir noch aufgefallen:
Wenn man vor einem Baum steht und über 90° nach oben schaut, also praktisch in die entgegengesetzte Richtung zum Baum, dann sieht man die 2 Baumteile, die man eigentlich nicht sehen sollte. Das ist bei der Demo nur 'ne Kleinigkeit, könnte sich aber bei späteren Demos/Spielen schlimm auswirken.

Verfasst: 27.12.2005 12:12
von Ypser
Ja das Problem tritt auf, wenn man sich zu nah an großen texturen befindet. Also wenn zum Beispiel
eine oder mehrere Ecken bei der Darstellung negative Z-Werte haben.
Abhilfe: Entweder die Textur in diesem Fall gar nicht darstellen (keine gute Lösung), oder
versuchen, die negativen Z-Werte in Werte wie 0.000xxx umrechnen.
Da fehlt mir aber noch die richtige Formel. Vielleicht hat einer eine Idee.

Ich brauche eine Formel, die den Z-Wert umrechnet, wenn er kleiner ist als 1.0, sodass
die Textur nach "hinten" weiterhin größer wird (darum 0.000xxx) anstatt kleiner, was die eigentliche
Folge der negativen Z-Werte wäre...

[edit]
Ahh, jetzt weiss ich was du meinst. Das liegt daran, dass die Sortierung der Texturen nach dem
Durchschnittswert der vier Vektoren vorgenommen. Und bei sehr großen Texturen kann es da zu
solchen Ungereimtheiten kommen.
Abhilfe: Kleinere Texturen verwenden...
[/edit]

Verfasst: 27.12.2005 17:57
von STARGÅTE
Ypser hat geschrieben:Ja das Problem tritt auf, wenn man sich zu nah an großen texturen befindet. Also wenn zum Beispiel
eine oder mehrere Ecken bei der Darstellung negative Z-Werte haben.
Abhilfe: Entweder die Textur in diesem Fall gar nicht darstellen (keine gute Lösung), oder
versuchen, die negativen Z-Werte in Werte wie 0.000xxx umrechnen.
Da fehlt mir aber noch die richtige Formel. Vielleicht hat einer eine Idee.

Ich brauche eine Formel, die den Z-Wert umrechnet, wenn er kleiner ist als 1.0, sodass
die Textur nach "hinten" weiterhin größer wird (darum 0.000xxx) anstatt kleiner, was die eigentliche
Folge der negativen Z-Werte wäre...

[edit]
Ahh, jetzt weiss ich was du meinst. Das liegt daran, dass die Sortierung der Texturen nach dem
Durchschnittswert der vier Vektoren vorgenommen. Und bei sehr großen Texturen kann es da zu
solchen Ungereimtheiten kommen.
Abhilfe: Kleinere Texturen verwenden...
[/edit]
höhrt sich erstmal komisch an aber du kannst eine Zahl hoch den negaticen Z-Wertnhemn und erhälts :
zB:
Zahl ^ Z-Wert
2 ^ (-0.3) = 0.812
2 ^ (-5) = 0.03125

Verfasst: 05.04.2007 15:55
von Scarabol
Hat sich nochwas ergeben zu der Engine oder liegt das jetzt auf Eis <)

Vor allem würd mich der Nebel Effekt interessieren, da ich den Fog Befehl von PB einfach nicht leiden kann.

Gruß
Scarabol

Verfasst: 05.04.2007 16:57
von PMTheQuick
Genau! Habs mir auch angeschaut! Wird noch was daraus? Falls nein, veröffentlichst du den Source-Code? Ist nähmlich wirklich :allright: :)

Gruss
PMTheQuick <)

Verfasst: 05.04.2007 17:23
von Kaeru Gaman
dann schickt Ypser vielleicht besser ne PN, da besteht dann die chance, dass er ne email-benachrichtigung bekommt...

er ist nämlich in letzter zeit nich so oft hier....

Verfasst: 13.04.2007 19:34
von Scarabol
Ypser antwortet weder auf Email noch auf PN scheint den Planeten verlassen zu haben :)

Gruß
Scarabol

Verfasst: 13.04.2007 19:47
von DarkDragon
Scarabol hat geschrieben:Ypser antwortet weder auf Email noch auf PN scheint den Planeten verlassen zu haben :)

Gruß
Scarabol
Im ICQ ist er noch desöfteren, aber er hat ein paar Aufträge und RL.

Verfasst: 13.04.2007 20:11
von Scarabol
Ich hab im Moment leider kein ICQ (stürzt immer ab) kann jemand anders ihn vielleicht mal auf diesen Thread hinweisen?

Gruß
Scarabol