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Verfasst: 03.10.2005 16:27
von Kaeru Gaman
die wand kann dann nur überzeichnen (in deinem beispiel),
wenn du die map praktisch um 45° gegen den uhrzeigersinn gedreht hast,
also dein Tile(0,0) in der linken ecke ist.
aber genau das meinte ich:
wenn du um 45° nach rechts drehst, also dein Tile(0,0) in der OBEREN ecke ist, dann gehts.
Verfasst: 03.10.2005 17:43
von ZeHa
Ich habs nach rechts gedreht und es geht NICHT
Ich dachte auch immer, es funktioniert, aber es funktioniert nicht. Daher mußte ich noch einige kleine Tricksereien einbauen, damit endlich alles ordnungsgemäß angezeigt wird.
Stell Dir die Map einfach mal räumlich vor. Die Map überzeichnet die Figur, auch wenn es so gedreht ist wie Du es sagtest.
Verfasst: 03.10.2005 17:55
von ZeHa
Die Figur steht nun halb auf dem einen, halb auf dem anderen Feld. Sie wird aber bereits zu dem Zeitpunkt gezeichnet, wo die zweite Zeile dran ist. Wenn nun die dritte Zeile kommt, würde die letzte Mauer den Arm der Figur übermalen.
Im Bild ist es jetzt richtig dargestellt, also wie es sein SOLLTE. Wenn man aber einfach so malen würde, wie ihr es die ganze Zeit sagt

dann würde man den Arm der Figur nicht sehen, und das ist falsch.
Verfasst: 03.10.2005 17:55
von Kaeru Gaman
lieber Zeha,
ich habe es schon vor langer zeit ausprobiert.
es ist sogar wünschenswert, wenn eine figur hinter einer wand
verschwindet, die näher am betrachter ist als die figur.
Zaphod und ich haben es schon gehend gemacht, also übersiehst du irgendwas.
wenn du so etwas wie durchscheinende konturen machen willst,
musst du natürlich noch mehr rumtricksen.
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edit:
der fehler in deinem bild läßt sich minimieren.
aber wie ich weiter oben sagte, solche minimalfehler treten auch in professionellen games auf.
einen geringen restfehler auch noch eliminieren zu wollen... nagut, geschmackssache.
nur steht der aufwand für mich in keinem verhältnis zum nutzen...
btw: auch dein forum besitzt einen edit-button...

Verfasst: 03.10.2005 18:05
von ZeHa
Die Wand auf meinem Beispielbild ist NICHT näher am Betrachter als die Figur selbst.
Meine Iso-Engine funktioniert jedenfalls ohne irgendwelche Fehler wie diese... meine Grundlage entspricht eurer Theorie, nur mit dem Unterschied, daß ich in der Ecke oben mit zeichnen anfange und es diagonal ausweite. Letztendlich treten aber auch hier ähnliche Probleme auf (die alte Version, die von euch vorgeschlagen wurde, hatte ich ebenfalls schon versucht). Und solche Probleme sind behebbar, und meiner Meinung müssen sie auch behoben werden, weil es bei großen Sprites einfach nicht gut aussieht, wenn es Fehler gibt. Leider ist das nicht immer gerade einfach, aber ich hab es endlich hingekriegt.
Aber egal, im Prinzip müssen wir darüber auch nicht reden, Zigapeda soll erstmal sagen, was er nun eigentlich genau vorhat

Verfasst: 03.10.2005 18:10
von Kaeru Gaman
schick, das dus hingekriegt hast.
also, du minimierst die fehler, indem du so vorgehst:
oder wie meintest du?
heute wird halt oft ne 3D oberfläche benutzt für ne große darstellung,
da erübrigt sich das, weil die engine einem die probleme abnimmt.
Verfasst: 03.10.2005 18:19
von ZeHa
Ich gehe genau so vor, wie Du es "aufgemalt" hast, ja. Nur hab ich dadurch gemerkt, daß sich die Fehler in erster Linie nicht direkt minimieren, sondern sich nur in andere Ecken verschieben
Kann mich nicht mehr erinnern, ob es trotzdem weniger waren, aber ich glaube schon. Und dennoch mußte ich ein paar Sachen "kosmetisieren", indem ich z.B. in bestimmten Fällen ein halbes Tile nochmal neu drüberzeichne oder so... aber es funktioniert nun insgesamt. Werd irgendwann auch mal 'ne Demo online stellen, aber das dauert noch 'ne Weile
Klar, 3D nimmt einem natürlich viel ab, aber mit 3D konnt ich mich bisher noch nie so richtig anfreunden...
Verfasst: 03.10.2005 18:28
von Kaeru Gaman
spontane idee:
probier mal, wie es funktioniert, wenn du an der position des referenzpunktes schraubst.
also, wenn das männeken in deinem beispiel mit der untersten (nach deinem algo ja 5ten) reihe gezeichnet wird,
sobald seine unterkante tiefer ist als etwas mehr als die mitte der 4ten.
edit:
hm... damit wäre es VOR einer anderen wand, wo es hinter sein muss...
knifflig...
Verfasst: 03.10.2005 19:37
von unix
ich hatte mal ein Spiel das ich mit iso und quatradische tiles gemacht hatte da musste ich mit z rechnen, wenn ihr aber mit quatratischen tiles macht müsste es auch ohne z gehen.
Bei iso bin ich mir nicht sicher.
Verfasst: 03.10.2005 19:54
von Kaeru Gaman
unit-x hat geschrieben:...mit z rechnen...
...das sagt mir alles...
was meinst du damit....?