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Verfasst: 12.01.2009 22:06
von PMV
ZeHa hat geschrieben:Mach aber vorher erst noch Deine Iso-Engine fertig ;) (siehe http://www.purebasic.fr/german/viewtopi ... sc&start=0)

@ Kaeru: Ich weiß jetzt leider gar nicht mehr, womit ich es damals kompiliert habe, aber da war eh noch 4.20 aktuell, weißt Du zufällig ob da noch das alte DX7-Subsystem aktiv war?
Ich versteh die Frage erlich gesagt garnicht.
DX7 ist doch in PB4.30 auch noch standardmäßig aktiv.
Warum sollte DX7 also nicht in PB4.20 aktiv sein?
das kommt aber sehr stark drauf an, wie du deinen Content erzeugt hast.
wenn du ne 3D-Engine benutzt, wunderbar, alles kein Thema.
aber wenn du 2D-Sprites benutzt, dann kannst du für jede Auflösung ein eigenes Spriteset mitliefern,
oder du nimmst in Kauf dass ein Effekt wie z.B. bei AOE2 auftritt,
dass du auf einer höheren Auflösung auch einen Größeren Bereich siehst.

Wenn du immer gleich groß und gleich viel darstellst, dann bekämest du ja auf einem
dementsprechend größeren Vollbild einen gigantischen schwarzen Rand an allen vier Seiten.

da wäre es dann doch besser, mit einem autostretch-windowedscreen das Bild zu füllen.
Richtig, dann müsste sich der Spieler mit einem kleinen Bild begüngen ...
leute die sich nen HD-Monitor leisten können, haben sicher auch
Lupen :mrgreen:

... mit Sprite3D kann man hardwarebeschleunigt zoomen und ein Sprite
kann man auch so in der größe verändern ... entsprechende
Codeschnippsel hab ich schon öfters im Forum hier verlinkt :wink: ... wer
SpecialFX oder Sprite3D verwendet und daher direkt auf den Screen
zeichnet hat in PB aktuell keine andere Möglichkeit. Alles Dinge die einfach
zu realisierende Dinge. <)

... ich hab schon viel mehr gesagt als ich wollte ... wenn ihr so Probleme
damit habt ... will ich euch nicht stören :mrgreen:

MFG PMV

Verfasst: 12.01.2009 22:07
von Xaby
http://www.purebasic.fr/german/viewtopic.php?t=17049

Ich hatte in der Version das Problem der doppelt verschachtelten
LinkedLists mit Strings gelöst, auch weil ich Strings zum Ansprechen super
finde.

Jemand ne Idee, wie man Prozeduren überladen kann in PureBasic?

Also so, dass ich entweder mein Sprite mit einem Integer oder mit einem
"Namen" ansprechen kann :oops:

Bin kein Programmiernerd. Mein Code wird also nicht schnell sein.
Man muss allerdings für PureBasic 4.3 noch das Schlüsselwort: List
vor die Listen setzen, die in der Prozedur mit übergeben werden und
eine Liste umbenennen, da sie selbst "List" heißt.

Wer mich unterstützen möchte, kann sich gern mal den Code anschauen,
ich hoffe, die Idee, was ich damit bezwecke wird deutlich.

Ist ne Art Skizze. Ich habe aufgehört als ich auf das Problem
der verschiedenen Spritegrößen gestoßen bin.

Weil ich dafür wieder verschachtelte Listen gebraucht hätte und Strings
hier einfach zu langsam gewesen wären.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Damit es einen Grund zum Download gibt ... es sind auch ein paar Bilder
von hübschen Frauen mit bei.

Verfasst: 14.01.2009 16:52
von KeyKon
http://www.computerbase.de/news/consume ... 19-format/

Wenn man vom Teufel spricht^^
Glaubt ihr das sich sowas durchsetzt? Also ich nicht, das ganze is ja höchsens bei Projektion interessant weil man da eh Hauptsächlich Filme guggt...
Der einzige Vorteil auf dem Fernseher is das man zwei 4:3 Programme voll nebeneinander guggen könnte xD, aber 4:3 verschwindet ja langsam doch endlich aus dem Fernsehen...

Verfasst: 14.01.2009 17:07
von Xaby
Die Frage ist auch, ob der direkt mit einem Anschluss angesteuert werden kann, oder eh wie zwei Monitore funktioniert.

Gibt auch Monitore mit 3.840 x 2.160 Auflösung.

Da kannste locker 4 Mal komplettes HD-TV darstellen.

Und 1280 x 720 sogar 9 mal.

Bei solchen Monitoren ist dann schon die Frage,
was man mit den vielen schicken Pixeln anfängt und wie man sein
Programm entsprechend aufbaut, damit es auch mit solchen Auflösungen
klar kommt.

Könnten ja mal drüber schnacken, wie man eine Lösung für das
MehrMonitor-MehrSeitenverhältnis-MehrAuflösungs-Problem

vernünftig in eine Programmier-Engine einbettet

:roll:

Get man bei der Darstellung von der Mitte aus nach außen wie
es bei 3D-Anwendungen der Fall ist oder orientiert man sich an den
Kannten?

Wie positioniert man die Sprites bzw. Objekte sinnvoll.

Die Mitte kann man auf jeden Fall besser einsehen als irgendeinen Rand.

Null, Null sollte demnach die Mitte darstellen oder?

Verfasst: 14.01.2009 17:11
von KeyKon
Was haben denn viele Pixel mit dem Format zu tun? Ich glaube du hast nich ganz verstanden worum es bei dem Fernseher geht...
Im Allgmeinen wirken deine Post mehr und mehr zusammenhanglos...

Verfasst: 14.01.2009 19:05
von Xaby
Nehmen wir an, du möchtest eine Anwendung schreiben für
eine kleine Auflösung von 320 x 240 (Handheld, altes DOS, Tool)

Dann weißt du schon eher, wie dein Ausgabegerät aussehen wird.
Du weißt, dass du 320 x 240 Pixel auch wirklich darstellen kannst
und wirst die Schriftgröße so wählen, dass sie gut lesbar ist.

Wenn man nun die 320 x 240 auf eine hohe Auflösung einfach
aufbläht, wird man unter Umständen mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein,
weil die Schrift zu pixelig ist oder zu verschwommen.

Man nimmt deshalb keine Bitmap-Schrift, sondern Vektorschrift und
skaliert diese entsprechend, um auch bei hoher Auflösung eine ausreichende
Schärfe und Qualität der Schrift zu erhalten.

Das müsste man sich aber auch für andere Kombonenten wie Sprites überlegen.

Stellt man diese allerdings als Vektorgrafikken dar, macht das einen
sehr großen Aufwand und man könnte gleich auf 3D-Meshes zurück greifen.

Bei der Anzeigegeräten ist also nicht nur das Seitenverhältnis wichtig,
sondern auch die Auflösung.

Wenn man nah vor einem 15" Bildschirm sitzt, der gerade so 800 x 600 schaft,
ist das doch etwas ganz anderes als wenn man ebenso nah vor einem
30" Bildschirm mit der 6fachen Auflösung sitzt.

Die Pixel werden kleiner, das Sichtfeld des Menschen konzentriert sich
auf andere Bereiche. Da spielen auch psychologische Aspekte eine Rolle.

Oder man sagt, der 15" Monitor steht nah dran und der 30" Bildschirm
weiter weg. Dann braucht er aber auch nur eine geringe Auflösung haben.

Weil das menschliche Auge nach einer bestimmten Entfernung einfach
die Pixel nicht mehr unterscheiden kann.

Man muss sich also auch über die Anwendung, das Anwendungsgerät und
dem zur Folge auch über die Auflösung bei der Produkt/Softwareentwicklung
Gedanken machen und nicht allein über die verschiedenen Seitenverhältnisse

Das wollte ich nur sagen. :roll:

Verfasst: 15.01.2009 01:16
von KeyKon
scho recht...

Verfasst: 15.01.2009 02:29
von msschlt

Code: Alles auswählen

800 x 600   (-0.07%) 0.98%
1024 x 768  (-1.02%) 24.40%
1152 x 864  (-0.07%) 4.06%
1280 x 768  (0.00%)  0.88%
1280 x 800  (+0.08%) 8.33%
1280 x 960  (+0.02%) 2.19%
1280 x 1024 (-0.42%) 24.83%
1440 x 900  (+0.51%) 10.38%
1600 x 1200 (-0.08%) 1.18%
1680 x 1050 (+0.65%) 14.91%
1920 x 1200 (+0.17%) 3.74%
Other       (+0.88%) 4.14%
Quelle: http://store.steampowered.com/hwsurvey

Die Stats sprechen noch klar für 4:3 & 5:4, denke aber 16:10 ist im kommen.
Kommt auch auf das Spiel an ob Balken oder nicht.
Beispiel, 3D Egoshooter, jede Auflösung ist machbar.
Adventure? Hier muss man wohl mit schwarzer Begrenzung/Balken arbeiten.

Verfasst: 15.01.2009 02:32
von Kaeru Gaman
die Unterscheidung wird weniger das Genre sein, sondern die Engine (3D oder 2D) aber ich denke das war was du meintest.

... danke für die Statistik.

Verfasst: 15.01.2009 12:23
von msschlt
Jap das meinte ich, Unterschied 2D und 3D.
Bei 3D kann man eine Szene der Auflösung anpassen und mehr oder weniger zeigen,
bei 2D ist man an einen "Bildausschnitt" gebunden.