Dreamotion3D 3D (Game) Engine

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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

:? Sehr tolle Anordnung...
Der Vergleichmit der UT3-engine und id-tech ist doch nicht dein ernst.
ID-Tech gibbet noch garnicht und UT3 kam erst in einer Betaform in irgend so einem Swatspiel vor.
Ich meine Source ist viel älter und der Vergleich mit NextGen-Engines ist extrem ungerecht.
I´a dllfreak2001
Sebe
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Beitrag von Sebe »

Source ist die aktuelle Valve Technologie, Unreal 3 die aktuelle EPIC Technologie (Gears Of War kam 2006 raus, die Engine wurde also schon benutzt). Den Vergleich finde ich durchaus legitim. id Tech 5 ist zwar erst angekündigt worden, aber dann ändere ich das eben in id Tech 4, die setze ich trotzdem vor Source. Source ist zwar mit Sicherheit die skalierbarste der drei Engines, aber das war es dann auch schon.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Tech 4 ist weit unflexibler als Source oder UT3.

Außerdem finde ich die Grafik von Tech4 und sogar Tech5 nicht berauschend. Tech4 kann mich mit den den teilweise häßlichen Echtzeitschatten und der geringen texturauflösung nicht unterm Stein hervorlocken. Zumal diese Engine nur mit kleinen Außen-Arealen und
Indoor zurechtkommt. Trotz Bumpmapextremismus bleibt das Spiel einfach eckig.
Tech5 ist einfach nur eine verbesserte Version von Tech4 die es trotz Riesentextur nicht schafft natürliche Models zu produzieren.

Gears of War erschien nur für die XBOX
und stellt keineswegs die finale Version der Engine dar.
EPIC hat das schon öfters so gemacht und Vorversionen ihrer Engine
vor dem eigentlichen Release an andere lizensiert.
Der volle Funktionsumfang wird erst mit UT3 ersichtlich.

Netter Vergleich aber es geht hier um Spieleengines die man Modet.
Türlich gibbet Engines die mehr können als Source und ich frage mich warum wir auf einen Vergleich der Engines gekommen sind?
I´a dllfreak2001
Sebe
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Beitrag von Sebe »

dllfreak2001 hat geschrieben:Tech 4 ist weit unflexibler als Source oder UT3.

Außerdem finde ich die Grafik von Tech4 und sogar Tech5 nicht berauschend. Tech4 kann mich mit den den teilweise häßlichen Echtzeitschatten und der geringen texturauflösung nicht unterm Stein hervorlocken. Zumal diese Engine nur mit kleinen Außen-Arealen und
Indoor zurechtkommt. Trotz Bumpmapextremismus bleibt das Spiel einfach eckig.
Tech5 ist einfach nur eine verbesserte Version von Tech4 die es trotz Riesentextur nicht schafft natürliche Models zu produzieren.

Gears of War erschien nur für die XBOX
und stellt keineswegs die finale Version der Engine dar.
EPIC hat das schon öfters so gemacht und Vorversionen ihrer Engine
vor dem eigentlichen Release an andere lizensiert.
Der volle Funktionsumfang wird erst mit UT3 ersichtlich.

Netter Vergleich aber es geht hier um Spieleengines die man Modet.
Türlich gibbet Engines die mehr können als Source und ich frage mich warum wir auf einen Vergleich der Engines gekommen sind?
Megatexture ist bereits Teil von id Tech 4 (somit fallen deine Kritikpunkte bezüglich Außenarealen weg). Und Mängel am Content (3D Modelle, Texuren) kann man nicht wirklich der Engine zu Last legen. Zumindest ist id Tech 4 portabler als Source und imo auch performanter, zusätzlich der robusten Volumenschatten. Und was Unreal 3 angeht: Gears Of War kommt Ende dieses Jahres auch für PC und warum der Vergleich nicht möglich sein soll nur weil die Engine Ende 2006 noch nicht final war ist mir auch schleierhaft. Sagt doch eigentlich nur aus, dass die unfertige Version mir bereits besser gefällt als Source.

Am beeindruckendsten finde ich aber nach wie vor die Technologie hinter GuildWars. Mal sehen, was Hellgate: London demnächst so bringt =)
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

@dllfreak:

Langsam glaube ich das du mich absichtlich missverstehst... das ist doch *exakt* das gleiche wie das was ich zu normalmaps geschrieben habe.

HL2 kann alles an shadern nutzen, damit könnte es theorethisch auch normalmapping für die Spielfiguren nutzen, aber es wird dort normalmapping nicht für die *Charaktere* genutzt... für die Menschen... du weißt schon, zwei Arme zwei Beine, ballern ständig rum... die Materialien die kompliziertere Shader nutzen werden in Mods in der Regel auch nicht ersetzt. Bitte, bitte, gib mir doch ein Link zu einem *einzigen* HL2 Mod, das Normalmapping für die Charaktere nutzt.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

@Sebe
Dann kann ich auch mit der Beta der Source-Engine Argumetieren die knapp 4Jahre alt ist.... und in Vampire 2 zum Einsatz kam. So nen Quatsch!
Die Tech4-Engine hat extreme Probleme mit großen Arealen weil sie große Polycounts nicht ab kann.
Das die Schatten in Tech4 besser als bei Source sind gebe ich zu denn
Source verfügt nicht über Vertex-Schatten. Finde ich aber nicht so schlimm
denn insbesondre in Außenarealen (siehe Q4) sind diese scharfkantigen Schatten eher hässlich als schön.
Wo bitte ist denn Tech4 perfomant? Zum Release von D3 musste ID
sogar die maximale Spielerzahl im MP begrenzen.
Tech4 war für mich bis jetzt eine spezielisierte Engine und ist nicht vergleichbar mit Source oder UT3.

Guildwars blendet weit entfernte Objekte aus und ersetzt sie durch Sprites.

@Zaphod du hast HL2 sämtliche Bump und Normalmapfunktionen aberkannt.
Ich habe nämlich gedacht du schreibst dem Normalmapping mehr als nur eine Ausleuchtungssimulation zu.

Außerdem kannst du das Normalmapping zB. An den Antlions sehen, wenn du sie mit einer taschenlampe beleuchtest, selbst der Heli hat Normalmapping und Alyxs Gesichtszüge werden per Normalmap realisiert.

Also wenn mich nicht alles täuscht hast du bis jetzt HL2 im DX8-Modus gesehen, da gibbet glaub ich kein Normalmapping.

Fortress Forever zB. ist aber noch nicht fertig.
Dystopia ist auch gut und wurde schon released.
http://www.thewall.de/content/half-life ... :materials
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Stimmt... ist lange her, dass ich HL2 im HL2 modus gespielt habe... ich habe seit langem HL2 nur mit Mods gespielt, und habe da noch nie eines gesehen, dass Normalmapping für Spielfiguren nutzt.

Es geht ja aber auch nicht darum, welche Spielengine besser ist. Es geht darum, dass das Aufwändige an diesen "NextGen" Effekten nicht die Engine ist oder die API sondern der Content. Deine Begründung, dass der Mangel an Linux-Spielen mit Normalmapping das beweist ist nämlich wirklich haarsträubend, besonder wenn man bedenkt, dass praktisch jede aktuelle OSS Engine mit OpenGL Normalmapping bietet, was kein wunder ist, weil so ziemlich jede engine die Shader unter einbezug mehrerer Texturen natürlich auch Normalmapping kann.

Warum ist es also deiner Meinung nach so ein irrsinniger Aufwand unter OpenGL zwei Texturen zu laden und darauf einen Pixelshader anzuwenden und unter DirectX nicht? Ich kann dir versichern das es auch in DirectX keine MakeMeACool3dEngine Funktion gibt.
Das einzige, das einem unter DirectX zeit sparen kann sind die vorgefertigten Funktionen zum laden und anzeigen von Figuren. Die werden aber von so ziemlich keinem einzigen kommerziellen Spiel genutzt. Auch gibt es da schon fertige Bibliotheken für OpenGL. Abgesehen davon ist auch das nur ein verhältnismäßig kleiner Teil der Arbeit, der in eine Engine fließt.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Weil ich gehört habe das die Programmierung von shadern unter Dx einfacher ist als entsprechende Effekte unter OGl zu realisieren.
Außerdem sind Bump und Normalmaps keine Nextgen-Effekte,
Das sind Sachen wie HDR und Co. Also der Postprocessing Kram.

Es gibt auch Tools die dir Normalmaps aus dem Hipoly-Model berechnen das ist nicht das Problem.

Also bei Dystopia gibbet zum Beispiel Normalmaps auf den Figuren und Waffen. Natürlich gibt es viel mehr Mods die nicht mit einem derartigen Content aufwarten aber die sind meist noch in der Betaphase.
HL2 wurde auf gute Modbarkeit hin ausgerichtet, die Zeit für das erstellen des Contents muss man sich aber trotzdem nehmen.

Wenn du wissen willst was HL2 alles kann, kannst du mal Garrys Mod probieren. Ich finde es beachtlich, zwar nicht die Protz Engine aber für mich mit dem richtigen Mix.
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Zaphod
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Beitrag von Zaphod »

Eigentlich interessiert mich die HL2 engine nicht besonders.

Was du gehört hast entspricht nicht der Wahrheit. Schau dir einfach mal eines der Normalmapping beispiele aus dem DirectX sdk an und ein Beispiel für OpenGL... HLSL und GLSL sind in Aufwand und Funktionsumfang praktisch identisch. Wer kein Bock hat beide zu lernen nutzt nVidias Cg, das kann zu HLSL und GLSL kompilieren.

Das selbe gilt für HDR usw... Postprocessing effekte sind meistens sogar einfacher umzusetzen als dinge wie Normalmapping. Der Aufwand ist in beiden APIs nahezu identisch.
DirectX 10 bringt wohl wieder ein paar dinge, die in OpenGL2.1 aufwändiger sind aber OpenGL3.0 ist schon in Sicht.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Na denn, dann hatten die wohl keinen Bock in OGl zu entwickeln und mehr nicht.

Ich Frage mich ob ATI-User auch von dem NV-SDK profitieren...
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