Ich versuche es mal zu veranschaulichen:
Hier ein (hässliches) Rohgerüst einer Iso-Map:
Methode A:
Du zeichnest die Teile in der Reihenfolge, wie sie nummeriert sind.
Alles kein Problem, die Iso-Ansicht ist perfekt.
Jetzt hast du eine Spielfigur, die z.B. von Feld 9 auf Feld 12 laufen will.
Sie setzt sich also ein paar Pixel in Bewegung.
Sie ist praktisch gesehen noch auf Feld 9, also setzt du die Spielfigur, nachdem du Feld 9 gepinselt hast, allerdings ragt die Figur schon in Feld 12, was ja erst später gezeichnet wird. Der Haxen der Spielfigur wird also abgeschnitten.
Nun gut, du kannst dir ja sagen, o.k. sie bewegt sich auf 12, also werde ich warten bis Feld 12 dran ist und sie dann erst zeichnen. Was aber, wenn auf Feld 11 ein ziemlich hoher Felsblock steht, der dein halbes Feld 9 überdeckt ?. Er würde vorher gezeichnet werden und deine Figur hinterher, ihn also überdecken.
Was nun, wenn die Spielfigur so breit ist, dass sie sogar in Feld 14 ragt ?
Methode B:
Du zeichnest 1,4,7,10,13,6,9,12...
Naja, ich bin jetzt zu faul, aber hier entstehen genau die selben Effekte.
Fazit:
Zaphods Methode ist in diesem beschriebenen Fall die schnellste und beste, weil der komplette Boden einfach als erstes gezeichnet wird. So braucht man sich keinen Kopf machen, wie und warum und überhaupt.
Aber:
Wie ZeHa schon sagte:
Sobald man die Spielfiguren dann auch noch in der (virtuellen) Z-Achse bewegt, hört das auch schon wieder auf. Dann kann plötzlich jeder Felsen zu einem potentiellen Boden werden.