yo, war wohl nix...prs hat geschrieben:Vorschlag heute Abend 19:00.
wo auch immer, hättest ja zeitnah was ankündigen können...
nächstma lass uns vorab konversation-modalitäten klären,
und eine gültige ankundigung präsentieren.
yo, war wohl nix...prs hat geschrieben:Vorschlag heute Abend 19:00.
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; Handshake LernSoftware <-> Game PB 4.0 Version 1.02 19.09.2006
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;Mittels CreateGame wird das Spiel auf eurer Seite initialisiert.
;Procedure CreateGame(*Gc.GAMECONTROL,*Gs.GAMESOUNDS,*TermArray,*PhraseArray)
;Rückgabewerte Arrays (TermArray,PhraseArray) an die entsprechende Adresse zurückkopieren.
;Version 1.02
; Structure GAMESOUNDS hinzugefügt. Alle Spielgeräusche werden dynamisch durch
; das Hauptprogramm verwaltet und geladen. Procedure Aufruf CreateGame mit zusätzlichem
; Pointer auf Structure *GAMESOUNDS
;Version 1.01
; Structure MyPair hinzugefügt - wird nur für das Kartenspiel verwendet.
; Konstante #NotUsed hinzugefügt. Terme und Sätze welche nicht verwendet, resp abgefragt
; wurden, geben diese Konstante zurück an das Hauptprogramm
;-Declaration Constants
Enumeration ; Rückgabewerte für Structure GameControl -> GcReturnProgrammQuit
#ProgrammQuit ; Das Spiel wurde korrekt beendet (und gespielt)
#ProgrammUserAbort ; User hat das Spiel vorzeitig abgebrochen
#ProgrammError ; Ein Fehler ist im Spiel aufgetreten.
EndEnumeration
Enumeration ; Rückgabewerte für Structure GameTerm -> GtReturn
#SucceedAlways ; In allen Sätzen welche den Begriff beschreiben Term erkannt.
#SucceedPartial ; Den Term in einem oder mehr, aber nicht in allen Sätzen erkannt.
#Unrealised ; Den Term in keinem Satz erkannt.
#NotUsed ; Der Term wurde nicht verwendet resp abgefragt.
EndEnumeration
Enumeration
#Off ; Verwendet für Mute Sound in der Struktur GAMESOUNDS
#On
EndEnumeration
;-Declaration Structures
Structure GAMEPHRASE
;Initialisation
GpTermId.l ; Offset 0 - TermId verbindet den Satz mit dem Term
GpContentSource.s{128} ; Offset 4 - Der Satz als Text in der Originalsprache
GpContentTarget.s{128} ; Offset 132 - Der Satz als Text in der Zielsprache (z.B. Thailändische Schrift)
GpContentPhonetic.s{128} ; Offset 260 - Der Satz als Text in Lautschrift in der Zielsprache (z.B. Thai in Deutscher Schrift)
GpHndSound.l ; Offset 388 - PB Handle auf das Audiofile (Sound) im Speicher
GpInitReserve.b[16] ; Offset 392 - Reserviert für späteren Gebrauch
;Return ; Wurde dieser Satz erkannt?
GpReturnFlag.b ; Offset 408 - Rückgabewert muss durch das Spiel gesetzt werden: #True or #False or #NotUsed
GpReturnReserve.b[16] ; Offset 409 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure ; SizeOF GAMEPHRASE 425
Structure GAMETERM
;Initialisation
GtId.l ; Offset 0 - Eindeutige Id für den Term (Begriff) Verbindet den Term mit den Sätzen
GtContentSource.s{32} ; Offset 4 - Der Term als Fixed String
GtContentTarget.s{32} ; Offset 36 - Der Term als Text in der Zielsprache ;
GtContentPhonetic.s{32} ; Offset 68 - Der Term als Text in Lautschrift
GtHndPic.l ; Offset 100 - PB Handle des im Speicher vorliegenden Pics (Begriff)
GtHndSound.l ; Offset 104 - PB Handle des im Speicher vorliegenden Audiofiles (Begriff)
GtReserve.b[16] ; Offset 108 - Reserviert für späteren Gebrauch
;Return ; Wurde dieser Term erkannt? Immer? Manchmal? Nie?
GtReturn.b ; Offset 124 - Mögliche Werte: #SucceedAlways #SucceedPartial #Unrealised
GtReturnReserve.b[16] ; Offset 125 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure ; SizeOF GAMETERM 141 Bytes
Structure GAMECONTROL
;Initialisation
GcHowManyTerms.l ; Offset 0 - Wieviele Terme werden an das Spiel übergeben
GcHowManyPhrases.l ; Offset 4 - Wieviele Sätze werden an das Spiel übergeben
GcGameLevel.l ; Offset 8 - Schwierigkeitsgrad des Spieles
GcReserve.b[16] ; Offset 12 - Reserviert für späteren Gebrauch
;Return ;
GcReturnNumberQuestions.l ; Offset 28 - Wieviele Fragen wurden gestellt?
GcReturnNumberFailings.l ; Offset 32 - Wieviele Fragen wurden nicht oder falsch beantwortet ?
GcReturnProgrammQuit.l ; Offset 36 - Das Spiel wurde beendet. Mögliche Rückgabe #ProgrammQuit #ProgrammUserAbort #ProgrammError
GcReturnReserve.b[16] ; Offset 40 - Reserviert für späteren Gebrauch
EndStructure ; SizeOF GAMECONTROL 56 Bytes
Structure GAMESOUNDS
GsIntroVolume.l ;Lautstärke Intro, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
GsIntroMute.l ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
GsHndIntro.l ;Handle auf Sound Game Intro
;Game Commentaries
GsSpeakVolume.l ;Lautstärke Commentaries, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
GsSpeakMute.l ;Mute: #On = No Sound, #off = Sound
GsHndAcclamationSpeak.l[5] ;Beifall (Lob) Kommentare zum Spielgeschehen
GsHndReproofSpeak.l[5] ;Rüge (Tadel) Kommentare zum Spielgeschehen
GsHndToCheerSpeak.l[5] ;Anfeuern, Weiter so... Kommentare zum Spielgeschehen
;Game Sound Effects
GsEffectsVolume.l ;Lautstärke Effekte, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
GsEffectsMute.b ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
GsHndApplause.l[5] ;Geräusche Applaus,Handclaps, Yeah usw
GsHndFail.l[5] ;Geräusche Ooops, hmmmmm, usw
GsHndClicks.l[5] ;Geräusche Clicks, Plops, usw...
GsHndCardGame.l[5] ;Geräusche Kartenspiel, mischen usw...
GsHndContextGame.l[20] ;Geräusche ContextGame... je nach Lektion
;Game Music
GsMusicVolume.l ;Lautstärke Music, 0 (keine Lautstärke) bis 100 (volle Lautstärke).
GsMusicMute.b ;Mute #On = No Sound, #off = Sound
GsHndMusic.l[5] ;Backgroundmusic oder Stimmungsgeräusche (Loop possible)
EndStructure
Structure MPAIR ; Structur für Kartenspiele (Kartengrösse 120x169) (Fenstergrösse 800/600)
MpId.l ; Offset 0 - Zur Identifizierung
MpPointer1.l ; Offset 4 - Pointer auf Inhalt der ersten Karte
MpType1.c ; Offset 5 - Typ der ersten Karte (1=Bild, 2=Ton, 3=Text),3=Text nicht relevant für Game
MpPointer2.l ; Offset 9 - Pointer auf Inhalt der zweiten Karte
MpType2.c ; Offset 10 - der zweiten Karte (1=Bild, 2=Ton, 3=Text), 3=Text nicht relevant für Game
MpBGPic.l ; Offset 11 - Pointer auf IID der Rückseite der Karte
EndStructure ; SizeOf MPAIR = 15
Procedure CreateGame(*Gc.GAMECONTROL,*Gs.GAMESOUNDS,*TermArray,*PhraseArray)
EndProcedure