Pong

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a14xerus
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Beitrag von a14xerus »

ja das beschleunigen und abbremsen ist gewollt, da ich die zickzack steuerung mit
if #pb_key_up
schlaeger + 5
(beispiel)

zu "unnatürlich" fand
an verschiedenen optionseinstellungen arbeite ich grade.
das mit dem winkel zum apprallen.. da hatte ich auch schon dran gedacht.
ich denke garde über eine einfache lösung nach. ich glaube ich habe auch schon eine idee...aber das muss ersteinmal getestet werden *gg*
zum OT von ein paar posts früher ist noch zu sagen, das ich aus diesem grund die updates auch leider in längeren Zeitabständen bringen muss.. sry.. versuche aber so schnell wie möglich die anregungen umzusetzen
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ts-soft
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Beitrag von ts-soft »

Versuch mal die CPU last zu drücken, kommt bei mir auf 85 - 95 % (Fernsehkarte läuft nebenbei :wink: )
Mein Fernsehbild bleibt teilweise stehen, was für so ein kl. nebenbei Game
etwas zuviel ist.
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

> Versuch mal die CPU last zu drücken

bau einfach mal ein Delay(0) in die hauptschleife ein. (ja, mit NULL)
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Alves
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Beitrag von Alves »

Steuerung find ich jetzt auch besser! :allright:
a14xerus
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Beitrag von a14xerus »

das delay habe ich schon eingebaut (ich weiß warum 0.. oder auch 1.. danke für den tipp.. vll lieg an der frame rate)

Gleichdazu eine farge:
wie kann ich das Spiel mehr zeitgesteuert machen
benutze im moment setframerate()
aber erstens habe ich wie schon bemerkt eien hohe auslastung udn bei zu wenig zugeordnetem cpu wird as speil langsamer
soll ich etwa mit milliseconds abrbeiten???
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ts-soft
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Beitrag von ts-soft »

Obwohl sich im Taskmanager nicht viel geändert hat, scheint es mit Delay
besser geworden zu sein :allright:

Mich stört es noch ein wenig, das Dein Spiel meine Absicht des beendens
hinterfragt. Ich bin doch kein Trottel, der nicht weiß was er will :mrgreen:
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

wenn du per SetFrameRate() arbeitest,
dann findet das warten während FlipBuffers() statt,
und frisst CPU.

besser auf ElapsedMilliseconds in einer Delay(1)-schleife warten,

oder gleich auf maximale framerate arbeiten mit Delay(0),
und die bewegung über ElapsedMilli synchronisieren.
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