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Verfasst: 19.02.2006 17:14
von Sebe
Da muss ich dir widersprechen. Technisch gesehen wäre es durchaus möglich Doom3 mit PB OGRE nachzuprogrammieren. Das Problem im Moment ist wirklich das Fehlen von loadworld(). Weiss eigentlich jmd, ob Doom3 BSPs benutzt?
Verfasst: 19.02.2006 19:00
von Zaphod
ja, doom 3 benutzt bsp-bäume fürs rendern. es ist aber eine weiterentwicklung des q3 formates. die unterschiede scheinen allerdings nicht allzu gewaltig, denn gtk radiant kann wohl auch schon doom 3 maps erstellen, genauso wie QuArK.
Der leveleditor der bei D3 bei ist, erzeugt den bsp baum aber inzwischen on-the-fly wärend des editierens, weswegen die maps damit nicht erst langwierig kompiliert werden müssen.
Verfasst: 19.02.2006 19:42
von Sebe
Hab im englischen Forum einen Thread dazu erstellt
http://forums.purebasic.com/english/vie ... hp?t=19655 und Fred noch eine PM geschrieben. Mal sehen was sich ergibt.
Edit: Antwort von Fred auf meine PM:
No problem. About the LoadWord(), it's more DX7 issue, as the functionnality is still here in OGRE but no more for the DX7 driver (due to limitation, the OGRE team removed the support). When OGRE for PB will support DX9, it should be back
Verfasst: 19.02.2006 23:46
von dllfreak2001
@sebe
ich dachte Ogre soll auch in der neuesten Version nur mit DX7 laufen,
für ein Spiel aber das Grafik auf dem Niveau von D3 produziert wären in
DX mindestens die Version 9 notwendig.
Auch mit DX8 wäre sowas noch nicht komplett möglich
Verfasst: 20.02.2006 01:45
von Sebe
Da man mit der aktuellen Version allerdings Material-Dateien benutzen kann (mit denen Bump-, Normalmapping, Shader, etc. möglich sein sollten) und Echtzeit Schatten unterstützt werden sehe ich grafisch keine Probleme.
Verfasst: 21.02.2006 01:03
von Sebe
Sorry für Doppelpost:
Eventuell interessant, ein Posting von Fred im englischen Forum bezüglich dem fehlen von Loadworld() und Octrees:
Actually OGRE uses an octree as default scene manager. Some very nice games example use a very big mesh without problem. Just try it and see..
Verfasst: 21.02.2006 03:18
von Zaphod
selbst wenn ogre das kunstück gelingt sinnvoll beliebige meshes mit octree visibility zu rendern, dann ist das für indoor szenen immernoch sehr ineffizient.
ich vermute mal, fred bezieht sich da auf ein spiel mit ziemlich offener szenerie.
ist aber eigentlich egal, fred hat ja angekündigt, dass der dx9 renderer zum einsatz kommt, wenn die sprite befehle nach dx9 portiert sind.
Verfasst: 21.02.2006 13:42
von Sebe
Ja, aber selbst dann kann man das Quake 3 BSP Format nur für Freeware einsetzen. Ich hoffe Fred baut bei der Gelegenheit gleich noch Unterstützung für andere Formate ein, die evtl. keinen so restriktiven Lizenzbestimmungen unterliegen.
Verfasst: 21.02.2006 16:19
von Zaphod
Der Haken ist, dass es afaik kein freies, allgemeines BSP-Level Format gibt, ausser dem von id. Da ist ja dann nicht nur die darstellung nötig, sondern noch ein BSP Kompiler und ein Konverter für eines der Editorenformate (zb für QuArK).
Wahrscheinlich ist das Ogre-Forum der bessere Platz um sowas anzufragen, denn kommt sowas in Ogre, dann kommt es früher oder später (also später

) auch in Purebasic.
Verfasst: 21.02.2006 16:25
von Sebe
Zitat aus der PB Hilfe 3.94:
Lädt eine komplette Welt. Zur Zeit ist das Quake3 BSP-Format das einzige unterstützte Format, weitere Formate werden jedoch folgen