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Verfasst: 12.01.2006 21:08
von Macros
Pythagoras!
Verfasst: 12.01.2006 21:56
von diGGa
wenn das jetzt auf mich bezogen ist dann musst du mir den zusammenhang mal n bisschen genauer erklären... sehs grad nich so genau

Verfasst: 12.01.2006 22:07
von Macros
Du kannst mit Pythagoras die entfernung berechnen,
ist sehr schnell.
Nachteil: deine Objekte sind durch kreise definiert.
Verfasst: 12.01.2006 22:24
von diGGa
kannst das an nem konkretem beispiel festmachen?
Verfasst: 12.01.2006 22:31
von roherter
Habe zwar nicht alles gelesen aber zum Phytagoras
Durch diese Formel kann man bei einem Dreieck die Ankathete ,Gegenkathete und die Hypertinuse errechnen:a²+b²=c²
Verfasst: 12.01.2006 22:38
von Zaphod
wenn a der x abstand zwischen zwei punkten ist und b der y abstand zwischen zwei punkten, dann ist die wurzel von (a^2+b^2) der absolute abstand zwischen diesen beiden punkten.
dass das mit einer wurzel drinn schneller als bounding box sein soll, halte ich aber für ein gerücht.
generell macht es auch keinen sinn, jedes tile auf kollision zu überprüfen, wo es doch ziemlich einfach und offensichtlich ist, ersteinmal herauszufinden wo so eine kollision überhaupt stattfinden könnte.
Verfasst: 12.01.2006 22:59
von diGGa
ich hab in dem spiel eine maus die auf einem 640x320 map bewegt wird... kein scrolling nichts anderes. ich glaube da ist es überflüssig erstmal nur den genauen umkreis zu überprüfen...
aber vielleicht bin ich grad ausm zusammenhang gekommen aber was bringt es mir die entfernung zwischen 2 punkten auszurechnen? also konkret bezogen auf tile engine.
Verfasst: 13.01.2006 00:14
von Zaphod
ist halt auch eine möglichkeit für kollisionsabfrage, das ganze nennt sich "bounding sphere" kollision.
640*320=204800 kollisionsabfragen und dass nur per frame! das ist doch irrsinnige rechenzeitverschwendung. wenn du weißt, dass dein ball 40*40 pixel groß ist, deine tiles, vieleicht 50*50 pixel groß sind und die positions deines balls kennst, dann kommen doch nur 9 tiles für eine mögliche kollision in fragen, nämlich die bei der position modulo tilegröße +0 bis +2.
Verfasst: 13.01.2006 01:17
von diGGa
naja genaugenommen sind es ja nur 300 kollisionsabfragen weil ich nur 20x15 tiles darstelle.. aber du hast schon recht ich könnte mich auch nur mit den 9 tiles um den mauszeiger herum beschäftigen.
gibt es für diese art der kollisionsdetektion eine erklärung auf deutsch? ich hab nur auf englisch gefunden oder für opengl3d kram und ich brauchs ja "nur" für 2d
Verfasst: 13.01.2006 07:36
von NicTheQuick
20 x 15 = 300 ist die Anzahl der Tiles, nicht aber der Kollisionsabfragen.
Das wäre dann 300 x 299 = 89700, weil jedes Teil mit jedem anderen auf
Kollision überprüft wird.
Hä?

Moment, wo liegt da grad mein Denkfehler?
