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Verfasst: 17.02.2005 16:35
von Leo
Lebostein hat geschrieben:Leo hat geschrieben:Argh?!
Seit dem ich PB 3.93 Beta 1 druff habe, wird mein Spieler in einem falschen Winkel angzeigt (90° zu viel/zu wenig). Ich habe sonst nichts verändert. Auch die schüsse entstehen an einem völlig falschen Punkt.
Oh, dann hat man wohl endlich mal den 90° Fehler behoben?

Wird aber auch Zeit. Bis jetzt wurden die Sprites immer im 90° falsch dargestellt, was mit dem Update wohl scheinbar behoben wurde...
Jetz echt? O_.
Verfasst: 17.02.2005 16:56
von Lebostein
Jo, bisher wa es so:
Wenn man ein Sprite3D hatte und stellte es auf dem Bilschirm dar, war zunächst alles OK. Wenn man aber zuvor den Befehl RotateSprite3D() ausführte und dort den Winkel Null angab (RatateSprite3D(#Sprite, 0, 0)) war das Sprite plötzlich um 90° gedreht. D.h. RotateSprite3D() arbeitete mit einem Offset von 90°:
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite wird so abgebildet, wie es eingeladen wurde
RotateSprite3D(#sprite, 0, 0)
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite ist plötzlich um 90° gedreht, obwohl der Winkel = 0 ist... wie unlogisch
Jetzt funktioniert es ordentlich, habs schon ausprobiert.
Verfasst: 17.02.2005 16:59
von Leo
Lebostein hat geschrieben:Jo, bisher wa es so:
Wenn man ein Sprite3D hatte und stellte es auf dem Bilschirm dar, war zunächst alles OK. Wenn man aber zuvor den Befehl RotateSprite3D() ausführte und dort den Winkel Null angab (RatateSprite3D(#Sprite, 0, 0)) war das Sprite plötzlich um 90° gedreht. D.h. RotateSprite3D() arbeitete mit einem Offset von 90°:
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite wird so abgebildet, wie es eingeladen wurde
RotateSprite3D(#sprite, 0, 0)
DisplaySprite3D(#sprite, 100, 100, 255)
----> Sprite ist plötzlich um 90° gedreht, obwohl der Winkel = 0 ist... wie unlogisch
Jetzt funktioniert es ordentlich, habs schon ausprobiert.
Nunja.. ich fands irgendwie vorher besser ^^
Arbeite ich halt erstmal mit 3.92...
Verfasst: 17.02.2005 17:10
von Lebostein
Leo hat geschrieben:Nunja.. ich fands irgendwie vorher besser ^^
Arbeite ich halt erstmal mit 3.92...
Ich warte schon 2 Jahre auf diese Verbesserung. Glücklicherweise hab ich bei meinen Spielen (Snowball

) dieses Offset bei den Winkelangaben immer abgezogen und mit den wahren Werten gerechnet, so dass ich jetzt nur überall '-90' aus den Gleichungen entfernen muss...
Solange PB noch im 'Versuchsstadium' ist, wird es sicherlich noch mehrmals solche einschneidenden Veränderungen geben...
Verfasst: 17.02.2005 17:37
von traumatic
traumatic hat geschrieben:
Zu Deinem Trost: Auch auf die ASM/C Schreiberlinge wird in Kürze (hoffentlich)
eine kleine Umstellung zukommen. AFAIK sollen CRT-spezifische Geschichten
wie fltused, chkstk, etc. endlich direkt in den Compiler integriert werden.
Ich muss meine Aussage revidieren: chkstk, fltused und allshr sind bereits
in 3.93b1 "integriert", d.h. man muss sie lediglich nicht mehr mitlinken/definieren
- ansonsten sollte es keine Probleme geben!

Verfasst: 17.02.2005 18:54
von DarkDragon
traumatic hat geschrieben:Ich kann Deinen Ärger verstehen, aber TailBite ist nunmal kein 'officially
supported product'. Der "offizielle" Weg, Userlibraries zu erstellen geht über
ASM oder C - das magst Du traurig o.ä. finden, ändert aber erstmal nichts.
Zu Deinem Trost: Auch auf die ASM/C Schreiberlinge wird in Kürze (hoffentlich)
eine kleine Umstellung zukommen. AFAIK sollen CRT-spezifische Geschichten
wie fltused, chkstk, etc. endlich direkt in den Compiler integriert werden.
Hehe, es gibt einen offiziellen weg in PB Userlibs zu schreiben: DLL Importer

. Man muss zwar die DLL dann immer mitliefern, aber bei manchen Sachen gehts ja in Ordnung.
[EDIT]
Ich kann zwar ASM ein wenig, aber nicht viel davon. C kann ich schon mehr, da ich auch in C++ und bald auch Java manchmal was progge. C ähnelt dem schon mehr als ASM

(das wollte ich damit sagen).
Re: PB
Verfasst: 18.02.2005 17:36
von Kaeru Gaman
@redacid
wie du selbst sagtest, der mitgelieferte editor ist "ganz nett", mehr leider nicht.
Hroudtwolf hat geschrieben:Für das Geld kann man meiner Meinung nach schon einen Vernünftigen Editor im Lieferumfang erwarten. Wobei es wahrscheinlich für Berufsprogrammierer wie die von PureBasic nicht so schwer sein kann einen guten Editor zu machen.
Schliesslich haben die ja einen spitze Compiler hinbekommen,was ja viel schwerer ist.
Das ist ungefähr so , wie wenn ich ein Haus baue und die Fenster bloß auf die Fasade male.
das deckt sich einigermassen mit meiner ansicht.
...und jetzt stell die mal vor,
niemand aus dem forum würde mehr den
mitgelieferten Edi benutzen, alle nur noch jaPBe, woher soll dann das feedback kommen,
was im hinblick auf ausgiebigen gebrauch noch verbesserungswürdig ist?
