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Verfasst: 13.09.2008 01:55
von Thalius
Das neue Beispiel gümmelt bei mir ebenfalls ab - bisher ists nur beim linien setzen passiert, aber das muss nicht unbedingt was heissen.

Wie sieht denn deine Thread-Arbeitsverteilung aus ?

Cheers,
Thalius

Verfasst: 13.09.2008 02:24
von STARGÅTE
Um weiteres "rumraten" zu ersparen hier der Code:

PathFind.zip - Quellcode von Demo, PathFind und Includes
(Link aktuallisiert 9.7.2010)


Inhalt:
PathFind-Demo.pb ; Beispiel für die Anwendung
PathFind.pbi ; Haupt-Include für das Wegfinden
Math.pbi, Vector2D.pbi und Line2D.pbi ; Diese sind für die PathFind.pbi notwenig, weil ich das nicht alles mit in die PathFind quetschen wollte. Logischerweise sind dabei auch unbenutze Proceduren dabei, diese gelten hiermit als mit "veröffendlicht"
Mouse.pbi ; ist noch für die Demo notwenig.

Meine Code sind immer etwas "knapp" Kommentiert, bitte nicht übel nehmen :roll:

Zur Frage:"Wie sieht denn deine Thread-Arbeitsverteilung aus ?"

Mit einer Procedure wird halt ein Thread gestartet:
CreateThread(@FindPathThread(), *PathTree)
dieser Thread arbeitet nun (völlig unabhängig von außen)
Wenn der Weg gefunden ist, endet der Thread und ExaminePath wird 1 und man kann die Wegpunkt auslesen.
Wenn man nun während der Wegsuche n neue Linie setzt wird die aktuelle wegfindung gekillt, dass das so hart sein muss, kann dabei jeder selber entscheiden ich habe halt FreePath eingebaut.

Schauts euch einfach an.
PS: sobalt auch nur ein Byte geändert wird, verfällt die Rückgabegarantie :wink:
... kleiner witz ^^

Noch n kleiner AnwendungsHinweis:
Falls jemand diese Wegfindung bei "normalen" Quadratischen oder Rechteckigen Gebäuden anwenden will, dann braucht man dort nicht 4 Seitenwände, sondern ein Kreuz aus den Diagonalen erfüllt auch den Zweg und man braucht nur 50% der Wände.
Natürlich muss man dann noch verhindern das jemand das Ziel IN DAS Gebäude setzt.

Verfasst: 13.09.2008 13:31
von kswb73
Ich hab glaubich dein Problem gefunden. Wenn der Weg an jeder Stelle parralel durch die Mauern läuft, findet er den Weg nicht. Den Screen spar ich mir.

Verfasst: 13.09.2008 13:33
von cxAlex
kswb73 hat geschrieben:... parralel durch die Mauern ...
wie soll das gehen?

Verfasst: 13.09.2008 13:40
von kswb73
Okay schlecht beschrieben. Ich poste doch mal ein Screenshout. (Der Weg wurde noch nicht berechnet und mit dieser Demo gemacht)
Bild

Verfasst: 13.09.2008 13:46
von STARGÅTE
ahh jo ^^

da ist jetzt wieder meine Genauigkeit in der Line2D.pbi schult.

falls 2 Linien parallel und genau überander liegen ergibt die Kollision natürlich das ergebnis -1 zurück (also unendlichviele) statt 1 (genau eine)

ich schau mir das schnell an .

PS: Dieses Problem existiert natürlich nur im falle von sehr genauen Positionen, sobalt auch nur 1 pixel unterschied ist, egal wo, gibt es keine geraden zahlen mehr ...

EDIT:

AH nee, das Problem ist ein anderes, ich biete ihm ja keine passenden Umwege, denn diese würde ja wieder genau durch die Mauer laufen... das heißt ich müsste nur n kleine verschiebung der Knoten machen ....

Verfasst: 13.09.2008 14:16
von STARGÅTE
Man bin ich müde :oops:

Hier nun die erneuerte PathFind.pbi

oder gleich das ganze Archiv:
Hier nun die erneuerte PathFind.zip

sollte nun n richtigen Umweg machen

Verfasst: 14.09.2008 18:58
von PMTheQuick
es gab soeben nen fehler ^^ screen:

http://img231.imageshack.us/img231/5146/fehlerpm9.jpg

gruss
pmthequick ;-)

Verfasst: 14.09.2008 19:02
von STARGÅTE
gut, trotz OnError Meldung, nutzt mir das 0% ^^
Line 165 :

Code: Alles auswählen

   If i1 >= 0 And i1 <= 1 
:freak:

Verfasst: 14.09.2008 20:30
von Thalius
err hmmm!

Bei mir kams genau auch zu einem Crash - Interessanterweise bei GENAU derselben Speicheradresse...
Werd den Source mal nach dieser Woche durchguggen - Sonntag und ich bin am Arbeiten ...... h8h8h8 - haben mir wieder ein Projekt reingebrummt....

Thalius