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Verfasst: 16.08.2008 12:05
von Vermilion
Ich freue mich, dass Interesse besteht! :D Ich habe nun die ganze letzte Zeit in den Sommerferien damit verbracht die Engine weiter zu entwickeln. Nur wird das vermutlich noch ein bisschen dauern. Aber eine Partikelengine ist auch schon drin, jetzt kommt die Implementierung von Tastatur und Maus, das ganze auf Basis von SDL.

Also ich habe schon einiges geschafft. Wenn es gut geht dauert es aber nicht mehr lange.

Verfasst: 25.08.2008 08:46
von Vermilion
Ich habe mich erstmal entschieden, die Funktionen wie Partikelemitter, User Interface und so rauszunehmen, jedoch nicht ganz von der Liste zu streichen. Weil das ist eigentlich nicht unbedingt Aufgabengebiet einer Grafikengine. Es soll erstmal die Basis laufen. Das verkürzt die Zeit bis zur Veröffentlichung.

Verfasst: 25.08.2008 09:44
von Thorium
Vermilion hat geschrieben:Ich habe mich erstmal entschieden, die Funktionen wie Partikelemitter, User Interface und so rauszunehmen, jedoch nicht ganz von der Liste zu streichen. Weil das ist eigentlich nicht unbedingt Aufgabengebiet einer Grafikengine. Es soll erstmal die Basis laufen. Das verkürzt die Zeit bis zur Veröffentlichung.
Sehr gut, und bitte eine Schnittstelle für einen eigenen Decoder. Per Callback oder wie auch immer. Auf jeden Fall das man seinen eigenen Decoder einfach einbinden kann.

Verfasst: 26.08.2008 21:41
von Thorium
So, also mein Game ist bereit für deine Engine. :D
Hab die Grafikprozeduren alle gekapselt und somit ist es jetzt sehr leicht einen neuen Grafikrenderer einzubauen ohne am Spielcode selbst was ändern zu müssen, nur die Kapselprozeduren. Werde dann Direct3D (über PB) und OpenGL (über dein Illusion2d) anbieten. Und wenn mir langweilig ist bau ich noch nen Softwarerenderer, aber nur wenn mir wirklich langweilig werden sollte. :wink:

Also, sobald du ne CatchSprite(3D)-Prozedur drinnen hast, immer her mit dem guten Stück. :)

Verfasst: 27.08.2008 12:22
von Vermilion
Also das Problem derzeit bei der Sache ist, dass er die Textur aus dem Speicher liest, aber nur grafischer Schrott als Textur ankommt ^^" Mal schauen woran es liegt...

Verfasst: 28.08.2008 18:05
von X0r
Ist ganz gut, besser wärs aber, wenn so eine Art Turnentity-Funktion geben würde, wo man den Winkel nicht absolut sondern relativ angeben kann.

Verfasst: 28.08.2008 18:08
von Vermilion
Ist schon drin, zumindest in der neuen Version... und das mit dem "Catch"-Kram habe ich hingekriegt, weiß der Geier woran es lag... wahrscheinlich an den RGB/A Kram.

Edit: Bis auf dass das Clipping nicht funktioniert und ich noch die Eingabefunktionen vollenden muss (Maus und Tastatur) bin ich soweit fertig... Wobei ich mir noch eine bessere Lösung für den derzeit rudimentären Font Support ausdenken muss (aber erst nach 1. Release).

Verfasst: 01.09.2008 13:51
von real
Ich warte auch schon auf das Illusion Graphics 2D SDK... Möchte ein 2D-Spieleprojekt auf PureBasic konvertieren, dass ich vorher auf BlitzMax begonnen hab.

Verfasst: 01.09.2008 16:36
von Vermilion
Neue Version ist draußen.

Verfasst: 10.11.2008 21:31
von Thorium
Vermilion hat geschrieben:Neue Version ist draußen.
Da hab ich doch tatsächlich den Final Release verpasst. :o
Macht nix, jetzt ist wenigstens alles vorbereitet für die Verwendung.

Sehe ich das richtig das es keine Doku gibt?
Sehr schön das der Source dabei ist, da kann ich mir schön nur das rauspicken was ich brauche. :)

Wird der Source eigentlich noch auf 4.30 portiert. Stichwort 64Bit Kompatiblität?