Hover-Bots - 3D Comic Action-Racing Game

Spiele, Demos, Grafikzeug und anderes unterhaltendes.
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

Danke für die Antworten :-) .

RaVeN99:

Wegen dem Crash: Es wäre vielleicht wirklich hilfreich zu wissen was genau passiert. Vielleicht kannst du den Bildschirm mal fotografieren, bei dem Bluescreen.

Vielleicht wäre es hilfreich auch die Systeminformationen mir zu schicken.

>> Seltsam finde ich allerdings auch, dass ich nur 800x600 als Auflösung zur wahl habe *kopfkratz*

Hmm vielleicht ist das mit der nächsten Version gefixt.

>> Ansonsten würde ich mir wünschen dass ich im Hauptmenü mit den steuerungstasten (also standard cursor tasten) navigieren kann, also als alternative zur maus.

Mal sehen. Ich leg das aber mal weiter hinten in die ToDo Liste.

>> Hier iss mir übrigens aufgefallen, dass das game anscheinend die daten jedesmal lädt, wenn ich den pfeil drücke. Dabei isses dem game allerdings egal ob ich schon bei der letzten map angekommen bin oder nicht - er lädt einfach nochmal deren daten

Stimmt. Ich werde das gleich mal beheben.

>> Auch würde ich mich freuen wenn das hovercraft zumindest bilinear gefiltert wird ...

K.A. wie ich das anstellen soll. Ich werd mich mal erkundigen.

@Xaby:

>> Dateiversionen auch updaten

Stimmt schon. Ich vergess es nur jedes mal.

Wegen der Kamerabewegung: Ich werd schauen was sich machen lässt. Versprechen kann ich aber nichts.

>> Und wenn die Bots außen auf den Hügeln sind, sollte die Kamera die Bots von vorn zeigen oder es sollte eine Stoßstangenkamera an gehen.

Hmm... stell ich auch erstmal weiter hinten an die ToDo liste.

>> Beim Rennspiel selbst kann man wohl nur eine Karte auswählen?

"Training": Karte selbst wählen, fahren gegen 3 Bots.
"Rennen": Karte NICHT wählen, sondern auf allen hintereinander fahren gegen 3 Bots.

In der kostenlosen Version gibts 2 Karten, in der Vollversion 6.

>> Als Bonus für die Vollversion sollte es zusätzlich noch:
>> - Leveleditor
>> - Und Level-Changer (für online Austausch) geben

Leveleditor wird es nicht geben. Das ganze Verfahren ist zu kompliziert für außenstehende. Einfacher gestalten geht schlichtweg nur begrenzt.

[EDIT]
Hab noch etwas vergessen an Xaby:

Ich habe schonmal daran gedacht meine Engine zu verkaufen mit MeshEditor und Mapeditor und allem drum und dran. Früher hättest du ja noch das Projekt online sehen können, aber die Engine läuft nur mit PB 3.94, genauso wie das Spiel bis auf die NetzwerkDLL.

Das Spiel + Engine ist tausendmal einfacher zu warten als die Engine selbst. Da ist die Verteilung einfach besser.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
RaVeN99
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Beitrag von RaVeN99 »

Mein System steht eigtl in der Sig - muss ich nur kurz noch updaten *lach*
Aber ich soll wirklich absichtlich mein System nochmal crashen? ;)
Nagut, wenn sichs nochmal reproduzieren lässt schau ich mal dass die Digi griffbereit iss ^^

Das mit der Cursor Steuerung iss jetz auch nicht sooo wichtig - wie gesagt, es würde mir persönlich schon reichen wenn die Pfeile kleiner und unterhalb der Bots / Maps wären, geht einfach nur um die einfache Nutzung des ganzen :)

Ich weiss nicht wie du das Hovercraft darstellst - auf Bild 5 und auch ingame siehts ja fast aus wie n sprite, da würde es ja auch reichen wenn selbiges einfach höher aufgelöst ist ;)
Aber sind shader wirklich einfacher zu proggen als n bilinearer Filter? In Grafik Programmen isses n weichzeichner - die verwendete Technik dürfte ziemlich ähnlich sein, wir haben ja auch den ein oder anderen Spezi hier, der ja sein eigenes Grafik proggy geschrieben hat, die können dir da sicher helfen :)
(Davon ausgehend dass es n sprite iss)

Was mir spontan noch einfällt weil Xaby die Maps angesprochen hat:
Wäre es nicht möglich die Maps zumindest zu spiegeln, rückwärts zu fahren oder meinetwegen auch "nachts"? Das würde schonmal für etwas mehr vielfalt sorgen, weiss ja nicht wieviel aufwand das für dich wäre.


Greetz
RaVeN
AMD Athlon64 3000+, 1024MB DDR-RAM, Geforce 8600GT, WinXP SP2, DirectX 9.0c, PureBasic 3.94
DarkDragon
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Beitrag von DarkDragon »

RaVeN99 hat geschrieben:Mein System steht eigtl in der Sig - muss ich nur kurz noch updaten *lach*
Aber ich soll wirklich absichtlich mein System nochmal crashen? ;)
Nagut, wenn sichs nochmal reproduzieren lässt schau ich mal dass die Digi griffbereit iss ^^

Das mit der Cursor Steuerung iss jetz auch nicht sooo wichtig - wie gesagt, es würde mir persönlich schon reichen wenn die Pfeile kleiner und unterhalb der Bots / Maps wären, geht einfach nur um die einfache Nutzung des ganzen :)

Ich weiss nicht wie du das Hovercraft darstellst - auf Bild 5 und auch ingame siehts ja fast aus wie n sprite, da würde es ja auch reichen wenn selbiges einfach höher aufgelöst ist ;)
Aber sind shader wirklich einfacher zu proggen als n bilinearer Filter? In Grafik Programmen isses n weichzeichner - die verwendete Technik dürfte ziemlich ähnlich sein, wir haben ja auch den ein oder anderen Spezi hier, der ja sein eigenes Grafik proggy geschrieben hat, die können dir da sicher helfen :)
(Davon ausgehend dass es n sprite iss)

Was mir spontan noch einfällt weil Xaby die Maps angesprochen hat:
Wäre es nicht möglich die Maps zumindest zu spiegeln, rückwärts zu fahren oder meinetwegen auch "nachts"? Das würde schonmal für etwas mehr vielfalt sorgen, weiss ja nicht wieviel aufwand das für dich wäre.


Greetz
RaVeN
Ich sorge soeben für etwas mehr vielfalt durch mehr Objekte. Z.B. Ein kreisendes UFO. Wenn man darunter kommt(In den Lichtstrahl) wird man gestoppt und man fliegt kurz hoch, wie bei einer Rakete.

Leider bemerke ich gerade, dass beim Shader noch ein kleiner Fehler drin ist.

Shader sind wirklich einfach zu programmieren.

Bilineare Filter, die allein auf die Textur bezogen sind, sind auch einfach (Qualitätseinstellungen in den Optionen für die Texturen mal ändern, dann siehst du, dass es dies schon gibt.). Ich müsste also die Szene in eine Textur rendern. Leider ist das nicht möglich in meiner Engine. Das Objekt ist 3D, kein Sprite.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Beitrag von DarkDragon »

Update:

- UFO hinzugefügt.
- Shaderbug beseitigt (Seit wann werden Uniform Variablen bitteschön nach der verwendung im Vertex Prozessor weggeschmissen und können im Fragment Prozessor nichtmehr verwendet werden? Ist mir erst seit einem Treiberupdate aufgefallen mit nVidia GeForce 66GT)
- Pfeiltasten können jetzt in Auswahlmenüs für die Karte bzw. Charakter genutzt werden.

Eventuell gefixt (Wäre nett wenns jemand ausprobieren könnte):
- Timebased Movement.

Das Filtern fürs Cockpit geht leider nicht. Ich müsste dabei eine Textur der Größe 1024 x 1024 verwenden und das geht schlichtweg nicht.
Beim Installer für die kostenlose Version hab ich leider vergessen die Versionsnummer anzupassen. Bei der Hover-Bots Demo.exe dürfte sie angepasst sein.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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PMV
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Beitrag von PMV »

So, will ich auch mal was dazu sagen :D
erst mal großes Lob ... das Spiel darf sich wirklich in die Reihe der Low-
Budget-Spiele einreihen, :respekt: ... ich selber würde aber eher 10€ dafür
verlangen, wenn du eh keinen Profit machen willst :D ... warum knapp
15€? Naja egal, du hast schon deine Gründe. Ich würde aber viel eher für
9,99€ zugreifen als für 14,99€ ... vorallem wo die Demo schon recht viel
im vergleich zur Vollversion bietet. Zumindest mein Eindruck.

Bitte nicht böse sein, da du das Spiel verkaufen willst bewerte ich etwas
strenger. Die Grafik ist ok, für ein Low-Budget-Spiel auf jeden fall total
ausreichend, da kann man nicht meckern. Der Spielspaß ist hingegen mit
der KI nicht so hoch. In der aktuellen Version gehts aber schon, ein
Fehler ist nicht mehr sofort der totale Verlust, selbst bei "Schwer".

Ich fands blöd, das man immer mal wieder vom UFO getroffen wird, weil
man ja net weis, wo es grad ist. Wäre es für dich eine Option, das UFO in
der Karte ein zu zeichnen?

Dann zu dem, was ich wirklich als Negativpunkt betrachte (Bugs/
Spaßbremsen):
Bei der Level mit dem Land-Teil sind mir zwei Sachen aufgefallen:
1. Beim Start wird man sofort vom UFO getroffen, jedes mal.
2. Die Gegner bleiben gerne mal bei der letzten Kurve an dem Boot
hängen. ... nach ner Zeit gehts zwar weiter (Kehrwende), aber ...
natürlich mit viel rückstand.

Dann ist die Kollision nicht so sonderlich sauber. Ich bin ein mal auf einen
meiner Gegner gesprungen, worauf sich die Zwei so verkeilt haben, das
es kein vor und kein zurück mehr gab. Lediglich ein Druck auf die
Sprungtaste hat uns beide wieder entkeilt.

Die Wegbegrenzung find ich etwas blöd gewählt, man sollte nicht komplet
stehen bleiben ... sondern nur langsamer werden. Ich würde Zäune um
das Gelände machen, von wo man abprallen kann. Ist aber nur meine
Meinung.

Bei Details Low und Middle sollte man trotzdem noch den Strahl des UFOs
sehen können. Irgend wie ist das verwirrent, wenn man plötzlich von
etwas getroffen wird, aber es nicht sehen kann.

Obwohl das Gras aktiviert ist, wird bei Low und Middle dies dennoch
deaktiviert. Vermutlich gewünscht, aber dann würd ich das in den
Optionen auch kenntlich machen. Z.b. dadurch, dass die Gras-Auswahl
deaktiviert wird.

Bei der Auswahl sollte eventuell der entsprechende Pfeil sichtbar
deaktiviert sein, wenn man nicht mehr weiter nach links oder rechts kann.

Am "End-Screen" sollte hinter der schnellsten Runde auch noch die
Einheit stehen, also Sekunden. Wobei ich erlich gesagt mehr begrüßen
würde, wenn du es als 0:00 anzeigen lassen würdest. Irgend wie ist diese
Art, Zeit an zu zeigen, für mich recht seltzam.

Man kann zwar die Sprache "Deutsch" und "Englisch" in den Optionen
wählen, das hat aber nur auswirkung auf das Spiel selber, die Optionen
bleiben in Englisch ... auf deiner HP schreibst du, das Spiel soll auch für
Kinder sein ... was sollen die mit einer englischen Oberfläche anfangen?

Und nach den ganzen Kretikpunkten nun noch mal ein abschließendes
:allright: ... ich denke mal, das Spiel ist ein gutes Vorzeigespiel, um zu
zeigen was mit PB möglich ist :D

MFG PMV
alte Projekte:
TSE, CWL, Chatsystem, GameMaker, AI-Game DLL, Fileparser, usw. -.-
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Rubiko
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Beitrag von Rubiko »

Wenn ich n Häkchen bei Shader Models hab kommt jetzt beim Start bei mir die Meldung "Can't load shaders".
Ja, ich habe die neusten Grafiktreiber...also wohl auch opengl
Ich wollte die Welt verändern, doch Gott gab mir nicht den Quelltext.
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ZeHa
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Beitrag von ZeHa »

ich selber würde aber eher 10€ dafür
verlangen, wenn du eh keinen Profit machen willst ... warum knapp
15€? Naja egal, du hast schon deine Gründe. Ich würde aber viel eher für
9,99€ zugreifen als für 14,99€ ...


Dazu würde ich auch gern mal was sagen...
Man kriegt recht oft zu hören, daß bestimmte Software / Spiele zu teuer sind oder sowas, oder daß es z.B. ja auch Doom3 schon für 10 EUR gibt etc etc, aber solche Argumente sind meiner Meinung nach nicht angebracht. Es geht meist gar nicht so sehr um den Preis. Hier tummeln sich Programmierer, die oft nach freier Software Ausschau halten, manch einer ist sogar noch etwas jünger und hat eh kein Geld etc, aber man darf sowas nicht aus dieser Sicht betrachten. Der Standard-Preis für Low-Budget-Spiele beträgt $19,99, also umgerechnet knapp 15 EUR, und dieser Preis wird auch bezahlt. Nicht von den freakigen Programmierern, sondern von Gelegenheitsspielern oder Eltern. Denen ist es im Prinzip wurscht, ob das Spiel nun 10 oder 15 EUR kauft, diese 5 EUR machen ehrlich gesagt keinen Unterschied. Im Gegenteil kann es sogar vorkommen, daß ein Spiel NICHT gekauft wird, weil es zu billig angeboten wird (entweder aus dem Grund, weil der Käufer dann das Gefühl hat, nicht viel für das Geld zu kriegen, oder ganz einfach weil er denkt "die paar EUR kann ich mir grad sparen und das Spiel sonstwo runterladen").

Ich habe mich mit dieser Thematik schon über längere Zeit beschäftigt, da ich zurzeit auch an einem Spiel arbeite, das verkauft werden soll, und jeder, der Spiele verkauft, sagt das gleiche: verlange $19,99 und sorge dafür, daß Dein Marketing gut ist. Wenn das Spiel sich schlecht verkauft, senke NICHT den Preis sondern verbessere das Spiel. Eine Preissenkung sollte immer nur die absolute Notlösung sein.

Ich möchte auch noch erwähnen, daß es Leute gab, die sich Moorhuhn als Boxed Version GEKAUFT haben (für damals 18 Mark glaub ich), obwohl es ja eigentlich auch kostenlos zu haben war :mrgreen:

Also nicht vorschnell urteilen, der Preis ist in den meisten Fällen nicht entscheidend. Mir persönlich wäre es auch komplett egal, ob ich 10 oder 15 EUR zahlen muß - wenn mir das Spiel gefällt, will ich es haben. Wenn es mir nicht so sehr gefällt, dann kaufe ich es aber auch für 10 EUR nicht, und auch nicht für 6,99 etc.
Bild     Bild

ZeHa hat bisher kein Danke erhalten.
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Beitrag von DarkDragon »

Rubiko hat geschrieben:Wenn ich n Häkchen bei Shader Models hab kommt jetzt beim Start bei mir die Meldung "Can't load shaders".
Ja, ich habe die neusten Grafiktreiber...also wohl auch opengl
Gefixt. :freak: (Welchem Hirnie ist es denn in den Sinn gekommen varying Variablen fixiert auf spezielle Datentypen zu begrenzen und int sowie bool nicht zuzulassen?)

Danke, sonst hätte ich das womöglich nicht bemerkt.
PMV hat geschrieben:Dann zu dem, was ich wirklich als Negativpunkt betrachte (Bugs/
Spaßbremsen):
Bei der Level mit dem Land-Teil sind mir zwei Sachen aufgefallen:
1. Beim Start wird man sofort vom UFO getroffen, jedes mal.
2. Die Gegner bleiben gerne mal bei der letzten Kurve an dem Boot
hängen. ... nach ner Zeit gehts zwar weiter (Kehrwende), aber ...
natürlich mit viel rückstand.

Dann ist die Kollision nicht so sonderlich sauber. Ich bin ein mal auf einen
meiner Gegner gesprungen, worauf sich die Zwei so verkeilt haben, das
es kein vor und kein zurück mehr gab. Lediglich ein Druck auf die
Sprungtaste hat uns beide wieder entkeilt.

Die Wegbegrenzung find ich etwas blöd gewählt, man sollte nicht komplet
stehen bleiben ... sondern nur langsamer werden. Ich würde Zäune um
das Gelände machen, von wo man abprallen kann. Ist aber nur meine
Meinung.

Bei Details Low und Middle sollte man trotzdem noch den Strahl des UFOs
sehen können. Irgend wie ist das verwirrent, wenn man plötzlich von
etwas getroffen wird, aber es nicht sehen kann.

Obwohl das Gras aktiviert ist, wird bei Low und Middle dies dennoch
deaktiviert. Vermutlich gewünscht, aber dann würd ich das in den
Optionen auch kenntlich machen. Z.b. dadurch, dass die Gras-Auswahl
deaktiviert wird.

Bei der Auswahl sollte eventuell der entsprechende Pfeil sichtbar
deaktiviert sein, wenn man nicht mehr weiter nach links oder rechts kann.

Am "End-Screen" sollte hinter der schnellsten Runde auch noch die
Einheit stehen, also Sekunden. Wobei ich erlich gesagt mehr begrüßen
würde, wenn du es als 0:00 anzeigen lassen würdest. Irgend wie ist diese
Art, Zeit an zu zeigen, für mich recht seltzam.

Man kann zwar die Sprache "Deutsch" und "Englisch" in den Optionen
wählen, das hat aber nur auswirkung auf das Spiel selber, die Optionen
bleiben in Englisch ... auf deiner HP schreibst du, das Spiel soll auch für
Kinder sein ... was sollen die mit einer englischen Oberfläche anfangen?

Und nach den ganzen Kretikpunkten nun noch mal ein abschließendes
:allright: ... ich denke mal, das Spiel ist ein gutes Vorzeigespiel, um zu
zeigen was mit PB möglich ist :D

MFG PMV
Danke für die Bugs. Werde einige davon demnächst beheben. Das mit den Optionen: Hab mit 3 Jahren am C64 sogar dieses Lotzeichen (L mit gleich langen Strichen) schon eintippen können. Werd die Sprachoption bei Gelegenheit auch mal in die Optionen einbauen. Bin aber zur Zeit ziemlich im Stress.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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Beitrag von ZeHa »

Das mit den Optionen: Hab mit 3 Jahren am C64 sogar dieses Lotzeichen (L mit gleich langen Strichen) schon eintippen können

Merke: In unserer Welt darfst Du, wenn Du auch nur ein bißchen was auf dem Kasten hast, schon nicht mehr von Dir selbst ausgehen :mrgreen:
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Die UFO Bugs sind weg, ... alles sofern es technisch möglich ist gefixt, bis auf die einsprachigen Optionen. Beim Setup vergesse ich leider immer (Jetzt wars vor allem wegen der Eile) die Versionsnummer anzupassen. Nur beim Programm ist sie korrekt.
Angenommen es gäbe einen Algorithmus mit imaginärer Laufzeit O(i * n), dann gilt O((i * n)^2) = O(-1 * n^2) d.h. wenn man diesen Algorithmus verschachtelt ist er fertig, bevor er angefangen hat.
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