Problem mit Sprites

Fragen zu Grafik- & Soundproblemen und zur Spieleprogrammierung haben hier ihren Platz.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

Kaeru hat recht!
Damit kommst nirgendwo hin.
In jedem Spiel wird das so gemacht, wenn du dann noch mehr details brauchst dann leg noch ne transparente layertilemap drüber.
Denn so wird das nie was!
du brauchst keine tiles mit 16x16 pixeln zu nehmen aber um tilebased
kommst du nicht herum.
Außerdem müsstest du für deine ansprüche (deine map soll mehr als 2000x2000 tiles groß werden),ein spiel erstellen das mehrere GB umfasst!
Bild

hier größer (das ist auch tilebased)
http://img59.imageshack.us/my.php?image ... 200ii7.jpg
Zuletzt geändert von dllfreak2001 am 22.11.2006 21:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

wobei ich vermute, dass hier ein verständnisfehler vorliegt,
denn die PS1-Version von Harvest Moon hat zwar mehrere screens,
aber die komplette map passt locker in weniger als 2000x2000 tiles,
und der beackerbare boden der farm erstrecht.
das wäre sowieso eine tilemap in einer tilemap,
da der ackerboden besondere eigenschaften hat, die der rest nicht hat,
also der RPG teil der gesamten map, alle screens außer der farm selber.

schätze mal, er meint, dass das ergebnis-bild größer als 2000x2000 pixel sein soll,
das kommt schon hin.

...leider kenne ich nur die PS-version und die Cube-Version von dem Game,
aufm Cube isses in 3D.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

das kriegste mit Tiles doch locker hin
musst dir nur gute machen
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

ja mein ich doch. ;)

das PS1-Game is noch nich mal so state-of-the-art,
es ist relativ problemlos, diese qualitätsstufe zu erreichen.

PS:
und die qualitätsstufe von den screenshots von der ersten seite
(war das die GameBoy-version?) ist sogar noch einfacher,
das ist so grafiklevel vom RPG-Maker.
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dllfreak2001
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Beitrag von dllfreak2001 »

aber der aufwand den er macht.
Jedesmal ne ganze map malen, das ist doch schrecklich.
dann wird er ja nie fertig mit dem spiel. das erinnert mich hier an diesen
lustigen C&C-Generals-klon der mal reingepostet wurde, da hat der kollege auch die map als einzelnes Bitmap dargestellt.
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Beitrag von Kaeru Gaman »

ein problem ist halt, dass man erstmal eine engine proggen muss, um nen editor zu schreiben.

genau aus diesem grund (und nur aus diesem grund) hab ich mir bmp2map einfallen lassen,
damit man beim ausprobieren mal eben schnell auf ne map zugreifen kann,
damit man was zur hand hat, womit man auch sieht, ob die engine,
die man grad codet, auch funktioniert.

entstanden ist das in einer icq-privatstunde über tile-engines,
die ich damals einem kollegen gegeben hatte,
weil es praktisch war, mit dem thema weitermachen zu können
und sich nicht tagelang mit editor-programmierung aufhalten zu müssen.
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Kurono
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Beitrag von Kurono »

*spannendzuguckwieandereschreibenunddabeilern
:mrgreen:
also, langsam verstehe ich, jedoch liegt wohl ein verständnisproblem mit der version von harvest moon vor: ich möchte einen remake von der SNES-version machen(ja, das ist rpg-maker-niveau!!).

klar, einen map editor zu schreiben, wäre für mich hart! da ich ja sowieso kaum erfahrung auf dem gebiet habe!
allerdings habe ich eine interessante entdeckung gemacht:

mit dem editor, mit dem ich die maps bauen möchte, kann man rohformate von maps exportieren. in der beschreibung vom prog steht auch, wie man sie anschließend wieder zerpflückt und in grafische dingsdas umwandelt.
muss ich mir dann noch mal genauer durchlesen!!!

ich werd aber auch noch mal bmp2map probieren!

und nochmals: vielen dank für die hilfe! :allright: :allright: :allright:
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Beitrag von dllfreak2001 »

die dingsdas nennt man tiles.
Ich hoffe du bist endlich davon abgekommen eine riesige BMP der Map zu erzeugen.
I´a dllfreak2001
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Kurono
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Beitrag von Kurono »

meine güte! ich hatte doch von anfang an vor, eine tilemap zu nehemen, hier liegt wohl nach wie vor ein veständnisproblem vor: was ich meine ist: ich habe eine fertige map gebaut, und sie als bmp abgespeichert!!! so! dann zerüflücke ich sie in meinem game wieder in viele kleine einzelt(e)ile(s)!
diese lasse ich dann der reihe nach anzeigen, wie in meinem bereits geschriebenen script! mir ist inzwischen auch klar, das das verfahren aufwändig ist, und mehr speicher kostet, da sich ja mehr als 50% der tiles wiederholen (z.B. normaler fussboden, erde). deshalb wäre es dann wohl ratsam, mir einen eigenen map-editor zu basteln!
mein problem liegt aber genau da! ich habe nämlich bereits viele schöne maps gebaut und als bmp gespeichert! weil ich sie sonst nur in einem kopliziertem roh-format abspeichern könnte! da das aber sehr schwierig ist, suche ich halt nach einer guten lösung, bmps ganz einfach im spiel speichergünstig in tilemaps umzuwandeln! das klappt ja auch schon einigermaßen! nur es läuft halt sehr langsam!

folgendes zum programmablauf:

lade bmp
grabbe 50x50 tiles und deklariere damit eine structure
entferne riesen-bmp
zeige einzelne kleine 50x50 tiles nach der reihe an

so, dann nochmal ganz langsam: mein problem ist der bau eines map editors, der ein gutes, schnelles erstellen von maps ermöglicht, und diese ggf. abspeichert(NICHT ALS BMP)
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Kaeru Gaman
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Beitrag von Kaeru Gaman »

a) das laden des tilesets kannst du ebenso erledigen:
lade das tileset, also eine bmp (oder mehrere, das gesamt-set sollte nicht größer sein als der screen),
wo jedes tile genau einmal vorkommt, und zwar in genau der reihenfolge, wie sie nummeriert sein sollen.
das kannst du dann so in einzelsprites zerlegen, wie du das bisher mit der map gemacht hast.
einzelsprites haben eben den vorteil, dass du in der darstellungsroutine nicht mehr clippen musst.
natürlich kannst du auch alle tiles als einzelsprites auf der platte ablegen.

b) die map selber sollte so ähnlich in einer datei stehen, wie das auch bei bmp2map gemacht wird.
im grunde genau das maparray, das du im game verwendest, so wie es ist in eine datei geschrieben.
sobald du eine lauffähige engine hast, also eine routine,
die dir dein maparray so displayt wie du es haben willst,
kannst du einen editor drumrum stricken.
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