Kaeru Gaman hat geschrieben:ich will im hauptmenu nen animierten hintergrund haben: einen sich drehenden planeten. damit das flüssig genug und nicht zu schnell ist, kann der sich pro frame nur weniger als 1 grad drehen. bei 1/2 grad drehung macht das zus. 720 frames... wenn der planet den halben screen einnimmt, ist das massig zuviel für 256MB
...ausserdem sollen im spiel selber auch drehende planeten vorkommen, ich hoffe mal, dass ich da mit weniger frames auskomme...
Für sowas lädt man doch nicht 720 große Sprites ein.
Das Einfachste wäre hier doch diese Animation als Video
zu rendern und dann einfach das Video (auf einem Sprite)
im Hintergrund abzuspielen.
Ansonsten halt direkt mit 3D ran, wenn in Deinem Game
möglich. 1 Objekt und entsprechende Texture, statt 720
einzelne Sprites.
Die Video-Lösung ist für Dich aber bestimmt das Einfachste
und am schnellsten umzusetzen, wenn Du nur PB/2D benutzt.
Das (komprimierte) Video mit den 720 Frames ist doch auch
nicht größer als 720 Sprites einzeln gespeichert.
Wenn Du die Animation als einzelne Bilder hast (z.B. BMP),
dann kannst Du auch mal nach BMP2AVI oder so suchen -
damit kann man die Bilder ganz einfach zu einem Video
zusammenfügen.
Wenn ich mal davon ausgehe das Du die 720 Frames bei
72Hz darstellst, dann läuft die Anim 10 Sekunden.
Eigentlich sollte das aber auch bei 30 bis max. 50 FPS noch
flüssig genug sein. Damit hättest Du bei 10 Sekunden nur
300 - 500 Frames im Video, also im Durchschnitt halbiert.
Mußt mal probieren das Video mit 30 FPS zu rendern,
vielleicht reicht das ja schon. Wenn nicht, dann die FPS langsam
erhöhen, aber nicht gleich zu Beginn mit 72 FPS testen.
Solltest Du im Spiel wirklich auch so viele große 3D-Anims
haben, dann ist es ernsthaft an der Zeit mal zu überlegen
auch auf 3D umzusteigen. 2D ist nicht für alles geeignet, und
Du willst ja sehr viel 3D durch die Anims darstellen.