Kolisionsabfrage mit sprite3d?
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Kaeru Gaman
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also, dann gibt es im grunde nur zwei möglichkeiten:
1) die bounding-circle-routine einbauen
(ich glaub, dazu mache ich bei gelegenheit mal procs, kann man immer brauchen)
2) 8/12/16...oder wieviel rotationsphasen einzeln rendern, also wie animationsframes als mehrere sprites einbauen
1) die bounding-circle-routine einbauen
(ich glaub, dazu mache ich bei gelegenheit mal procs, kann man immer brauchen)
2) 8/12/16...oder wieviel rotationsphasen einzeln rendern, also wie animationsframes als mehrere sprites einbauen
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
Zum eigenständigen drehen, schaut doch mal im Codearchive von www.purearea.net nach ... da lässt sich was finden, allerdings unter Graphis - > Drawingbuffer -> Drawingbuffer.pb -> [direkt Download hier]
^^das könnte man eventuell dafür benutzten, scheint aber auch nicht so sonderlich schnell zu sein, aber das könnte man vielleicht dafür benutzten, um passende "Normale"-Sprites zu erzeugen ... je nach dem, wie genau das ganze nun wirklich sein muss. ...
MFG PMV
^^das könnte man eventuell dafür benutzten, scheint aber auch nicht so sonderlich schnell zu sein, aber das könnte man vielleicht dafür benutzten, um passende "Normale"-Sprites zu erzeugen ... je nach dem, wie genau das ganze nun wirklich sein muss. ...
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Kaeru Gaman
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also, das bespiel ist ja ganz nett, aber imho müsste man das in reinem ASM proggen, damit es was bringt.
wenn ich das richtig sehe, wird hier ein 128x128 array gedreht und punktweise geplottet.
halte ich für extrem zeitintensiv.
wenn ich das richtig sehe, wird hier ein 128x128 array gedreht und punktweise geplottet.
halte ich für extrem zeitintensiv.
Der Narr denkt er sei ein weiser Mann.
Der Weise weiß, dass er ein Narr ist.
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Hm, man könnte auch sich das zeichnen Sparen, und einfach die Ergebnisse des Umrechnens benutzen. Das wäre dann eine eigene Kolisionsüberprüfung, aber als ASM und vielleicht sogar dann, wenns schnell genug könnte man daraus ne Userlib machen, was dnan allen zugute kommt.
^^wenn das ganze auch wirklich schnell genug ist.
Übergeben werden müssten dann die selben Werte wie bei den PB Befehlen auch. Das könnte klappen ... aber dann kommt das Problem ... wer macht so was?
...
naja, erst mal müsste geklärt werden, ob das überhaupt sinnvoll wäre ... testen kann ich das nicht
MFG PMV
^^wenn das ganze auch wirklich schnell genug ist.
Übergeben werden müssten dann die selben Werte wie bei den PB Befehlen auch. Das könnte klappen ... aber dann kommt das Problem ... wer macht so was?
naja, erst mal müsste geklärt werden, ob das überhaupt sinnvoll wäre ... testen kann ich das nicht
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Kaeru Gaman
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also vom aufwand her, würde ich da echt die bounding-circle-methode vorziehen.
da gabs mal das gegenargument: wenn die sprites viel breiter als hoch sind - so in dem sinne
auch eine elliptische abfrage, sogar gedreht, sollte nicht soooo das problem sein.
mal sehen, wann ich mich damit auseinandersetzen kann.
muss aber erstmal meine HP fitmachen, dass man zumindest was runterladen kann.
und beim winter-contest wollte ich eigentlich auch mitmachen.
und serge will bestimmt auch mal 'n beispiel für meine grafix sehen, von wegen 'darkmatter'-grafiker
und, und, und...
argl
da gabs mal das gegenargument: wenn die sprites viel breiter als hoch sind - so in dem sinne
auch eine elliptische abfrage, sogar gedreht, sollte nicht soooo das problem sein.
mal sehen, wann ich mich damit auseinandersetzen kann.
muss aber erstmal meine HP fitmachen, dass man zumindest was runterladen kann.
und beim winter-contest wollte ich eigentlich auch mitmachen.
und serge will bestimmt auch mal 'n beispiel für meine grafix sehen, von wegen 'darkmatter'-grafiker
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Kaeru Gaman
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rechteck: muss man sehen, was einfacher zu proggen ist, ein gedrehtes rechteck, oder ne gedrehte ellipse.
es muss selten wirklich pixelgenau sein.
in dem alten thread kam die bemerkung, dass man ja auch mehrere circles pro sprite nehmen könnte.
je nachdem kommt das der sache sogar entgegen. bei nem 1942-clone beispielsweise könnte man so unterscheiden, ob die triebwerke oder der rumpf eines fetten B17-Gegners getroffen wurde.
es muss selten wirklich pixelgenau sein.
in dem alten thread kam die bemerkung, dass man ja auch mehrere circles pro sprite nehmen könnte.
je nachdem kommt das der sache sogar entgegen. bei nem 1942-clone beispielsweise könnte man so unterscheiden, ob die triebwerke oder der rumpf eines fetten B17-Gegners getroffen wurde.
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Mann könnte auch nur die normalen sprites in arrays einlesen,
und mit einer Routine in Vektorform darstellen, die informationen über die Farbe sind im Array gespeichert, die Ausgangspositon der Punkte entnimmt man aus der Position im Array.
Punkte mit Hilfe der Vektorrechnung zu drehen dürfte für niemanden ein großes Problem darstellen.
Versteht ihr was ich meine?
und mit einer Routine in Vektorform darstellen, die informationen über die Farbe sind im Array gespeichert, die Ausgangspositon der Punkte entnimmt man aus der Position im Array.
Punkte mit Hilfe der Vektorrechnung zu drehen dürfte für niemanden ein großes Problem darstellen.
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Kaeru Gaman
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