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Verfasst: 18.01.2006 21:54
von Janiboy
Ok, absolut meine letzte frage für heute: wo genau einfügen, habs jetzt hier:
Code: Alles auswählen
Repeat
If IsScreenActive()
ClearScreen(0,0,0)
DisplayTransparentSprite(AniFrame, position_x, position_y)
FlipBuffers()
ExamineKeyboard()
If delay<60
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
AniFrame+1
If AniFrame >4
AniFrame=0
EndIf
EndIf
Danke,
Janiboy
Verfasst: 18.01.2006 22:00
von Macros
Code: Alles auswählen
If delay<0
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
AniFrame+1
If AniFrame >4
AniFrame=0
EndIf
delay=60
EndIf
Else
delay-1
EndIf
Uff, endlich Ruhe

Verfasst: 18.01.2006 22:13
von Janiboy
Ok, vielen dank für deine enorme geduld und hilfe, nett von dir. Wirst dich evtl. morgen wieder mit meinen problemen auseinandersetzen müssen

.
Guts nächtle,
Janiboy
Verfasst: 19.01.2006 15:57
von Janiboy
Wie vermutet, hab ich schon wieder ein problem. Habe jetzt mal alles überflüssige an dem sprite mit "transparentsprite" entfernt. Ich wollt jetzt einen untergrund einfügen, auf dem sich die figur bewegt, aber dieser wird nicht angezeigt.
Code
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If InitSprite() = 0
MessageRequester("Fehler","Konnte dx nicht finden",0)
EndIf
If InitKeyboard()=0
MessageRequester("Fehler","Konnte dx nicht finden",0)
EndIf
If OpenScreen(800,600,32,"Vollbild") = 0
MessageRequester("Fehler","Konnte kein Vollbild erstellen ",0)
EndIf
If LoadSprite(0,"Fighter.bmp",0)=0
EndIf
If LoadSprite(1,"Fighter1.bmp",0)=0
EndIf
If LoadSprite(2,"Fighter2.bmp",0)=0
EndIf
If LoadSprite(3,"Fighter3.bmp",0)=0
EndIf
If LoadSprite(4,"Fighter4.bmp",0)=0
EndIf
If LoadSprite(5,"Boden.bmp",0)=0
EndIf
TransparentSpriteColor(0, 255, 255, 0)
TransparentSpriteColor(1, 255, 255, 0)
TransparentSpriteColor(2, 255, 255, 0)
TransparentSpriteColor(3, 255, 255, 0)
TransparentSpriteColor(4, 255, 255, 0)
TransparentSpriteColor(5, 255, 255, 0)
position_x = 0
position_y = 0
Repeat
If IsScreenActive()
ClearScreen(0,0,0)
DisplayTransparentSprite(AniFrame, position_x, position_y)
FlipBuffers()
ExamineKeyboard()
If delay<50
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
AniFrame+1
If AniFrame >4
AniFrame=0
EndIf
delay=60
EndIf
Else
delay-1
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Right)
position_x + 3
If position_x > 700
position_x = 700
EndIf
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Left)
position_x - 3
If position_x < 0
position_x = 0
EndIf
EndIf
If KeyboardPushed(#PB_Key_Escape)
End
EndIf
Else
Delay(20)
EndIf
ForEver
Danke im Vorraus,
Janiboy
Verfasst: 19.01.2006 16:01
von Macros
Du hast keinen Displaybefehl drinnen außer dem für die Figur !
Verfasst: 19.01.2006 16:11
von Janiboy
noch ein "Display Transparent sprite" oder was ist falsch? wo genau käme das denn hin?
Danke im Vorraus,
Janiboy
Verfasst: 19.01.2006 16:13
von Macros
Code: Alles auswählen
Repeat
If IsScreenActive()
ClearScreen(0,0,0)
DisplayTransparentSprite(AniFrame, position_x, position_y)
DisplayTransparentSprite(5, 0,screenhöhe-Bodenhöhe)
FlipBuffers()
Verfasst: 19.01.2006 16:20
von Janiboy
gut, gut, jetzt soll aber noch en himmel her und der überdeckt die figur, gibt es einen befehl, der ein sprite "dominant" macht?
Danke,
Janiboy
Verfasst: 19.01.2006 16:23
von Macros
Du musst das "dominante" Sprite einfach später zeichnen:
DisplaySprite(1,0,0) <_______unterstes Sprite
DisplaySprite(2,0,0) <_______Mittleres Sprite
DisplaySprite(3,0,0) <_______Oberstes Sprite
Flipbuffers()
Verfasst: 19.01.2006 16:48
von Janiboy
ok, ich denke die bis auf weiteres letzte frage: wenn ich auf eine andere taste eine andere animation legen will (und dafür natürlich andere sprites brauche) welche werte muss ich verändern, damit zum beispiel nur die sprites 6-8 animiert werden?
Danke,
Janiboy