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Verfasst: 12.01.2006 15:58
von NicTheQuick
@PMV: PVM klingt doch auch nicht schlecht.
@diGGa: Entweder mal
hier schauen, oder etwas komplizierter erst in die
PureArea, dann auf Tutorials und dann auf Pointer.
Verfasst: 12.01.2006 16:08
von Batze
@diGGa: Lies das Pointer-Tutorial.
Damit versteht man es recht schnell.
Edit: Ich stimme also NTQ zu.
Verfasst: 12.01.2006 16:21
von Konne
Wenn man die Elemente statt in ner LinkedList zu speichern in ein Array Packen würde könnte man den Speicherverbrauch der Karte um das 4xfach verringern. Aber es wäre halt weniger dynamisch.
Verfasst: 12.01.2006 16:22
von Batze
Ich glaub die Größe der Karte wird durch das Verwenden von LL nicht beeinträchtigt.
Verfasst: 12.01.2006 16:25
von Konne
Doch Pointer = int Nummer des ArrayElements min 1 char
Verfasst: 12.01.2006 16:35
von Batze
Stimmt hast recht.
Aber nur wenn du vorhast weniger als 65536 verschiedene Elemente zu nutzen.

Verfasst: 12.01.2006 17:08
von NicTheQuick
Ich denke man sollte sich hier nicht so verrückt wegen dem
Speicherverbrauch machen. Letztendlich bestimmt sowieso die Karte und
die Einheiten den Speicherverbrauch. Man sollte das benutzen, mit dem
man am besten zurechtkommt und das einem am sinnvollsten erscheint.
Ich meine nur die Diskussion darüber kann an dieser Stelle abgebrochen
werden.
Verfasst: 12.01.2006 17:47
von freedimension
NicTheQuick hat geschrieben:Ich denke man sollte sich hier nicht so verrückt wegen dem
Speicherverbrauch machen. Letztendlich bestimmt sowieso die Karte und
die Einheiten den Speicherverbrauch. Man sollte das benutzen, mit dem
man am besten zurechtkommt und das einem am sinnvollsten erscheint.
Ich meine nur die Diskussion darüber kann an dieser Stelle abgebrochen
werden.
Sehe ich ähnlich

Das geniale an NtQs Weg kommt meiner Ansicht nach auch erst in Verbindung mit Elementen zum Vorschein welche eben nicht auf jedem Spielfeld liegen, z.B. Items, Häuser, Bäume usw. Dabei spart man sich nicht nur Speicher sondern auch noch das Sortieren der Elemente für die korrekte Ausgabe z.B. in einer isometrischen Ansicht. Wenn man der LinkedList noch einen selfrelation-Pointer verpasst kann man damit sogar mehrere Items auf ein Feld legen. Das meinte ich eigentlich mit "Genial"*
*
auch wenn ich jetzt nicht unbedingt davon ausgehe, dass du als der erste Mensch überhaupt dadrauf gekommen bist
Verfasst: 12.01.2006 19:13
von NicTheQuick
freedimension hat geschrieben:*
auch wenn ich jetzt nicht unbedingt davon ausgehe, dass du als der erste Mensch überhaupt dadrauf gekommen bist
Genial ist vor allem, dass ich es anscheinend gemacht habe ohne es
selbst zu wissen. LOL

Liegt aber wohl auch daran, dass ich mich mit
diesem Thema noch nie auseinandergesetzt habe.
Verfasst: 12.01.2006 21:05
von diGGa
um mal wieder zu meinem eigentlichem thema zu kommen:
ich hab jetzt mit pbtools per animsprite n tileset gebastelt und anzeigen funzt auch wunderbar. jedoch funzt die kollision nicht... bei spritecollision() flieg ich sofort raus, (logisch der ganze boden is voller sprites) bei spritepixelcollision() funzt es nicht und bei collisionanimsprite() funzt es auch nicht.
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Procedure LevelCollision()
For y = 0 To #cfgMapSizeY - 1
For x = 0 To #cfgMapSizeX - 1
If CollisionAnimSprite(Tileset.AnimSprite , x*32 , y*32 , #imgPlayer , spieler.player\x, spieler.player\y)
End
EndIf
Next
Next
EndProcedure
ich könnte es natürlich jetzt ganz neu schreiben mit clipsprite, aber da ich nicht sicher bin ob da dann spritepixelcollision funzt warte ich lieber erstmal auf eure antworten.. keine lust meine direction prozedur neu zu schreiben