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Verfasst: 07.01.2006 15:06
von Macros
hier mal die Werte aus dem versauten Spiel:
Bodenobjekte:49284
Gebäude:22
Einheiten:49
Schüsse:1/0
Partikel:1300

kleiner Krieg, daher weniger Einheiten.

Vieleicht kannst du ja die Gebirge als jeweils ein gigantisches Sprite machen, würde vieleicht die Performance erhöhen?

Verfasst: 07.01.2006 15:14
von NicTheQuick
Ich habe mir das Spiel noch nicht angeschaut, aber wie machst du das
genau mit den Kollisionsüberprüfungen? Erst Pythagoras und dann
[c]SpritePixelCollision()[/c]?

Ich würde nämlich vorschlagen, den Einheiten einen Radius zu verpassen
und die Gebirgsteile in große Rechtecke zu zerlegen, die du dann mit
meinen Kollisionsroutinen schnell überprüfen kannst.

Verfasst: 07.01.2006 15:17
von STARGÅTE
Macros hat geschrieben:hier mal die Werte aus dem versauten Spiel:
Bodenobjekte:49284
Gebäude:22
Einheiten:49
Schüsse:1/0
Partikel:1300

kleiner Krieg, daher weniger Einheiten.

Vieleicht kannst du ja die Gebirge als jeweils ein gigantisches Sprite machen, würde vieleicht die Performance erhöhen?
habe eben selber noch mal getestet es stockte auch bei 60 Einheiten :cry:

aber meist du bei den Gebirgen nur ein großes Spirte für den Treffertest oder auch als Grafik?

Verfasst: 07.01.2006 15:18
von Macros
auch als Sprite, müsst doch mit
Clip Sprite relativ einfach gehen.

Verfasst: 07.01.2006 15:21
von STARGÅTE
NicTheQuick hat geschrieben:Ich habe mir das Spiel noch nicht angeschaut, aber wie machst du das
genau mit den Kollisionsüberprüfungen? Erst Pythagoras und dann
[c]SpritePixelCollision()[/c]?

Ich würde nämlich vorschlagen, den Einheiten einen Radius zu verpassen
und die Gebirgsteile in große Rechtecke zu zerlegen, die du dann mit
meinen Kollisionsroutinen schnell überprüfen kannst.
ALSO auf keine FALL [c]SpritePixelCollision()[/c] dann könnte ich ja Jahre warten.

Ich mache es mit Pythagoras und Radien , wobei ich bei Gebäude bei den Ecken den Radius vergrößert habe

Verfasst: 07.01.2006 15:22
von STARGÅTE
Macros hat geschrieben:auch als Sprite, müsst doch mit
Clip Sprite relativ einfach gehen.
Clip Sprite benutze ich so gut wie NIE weil ich ja verschiedene Auflösungen habe und ich dabei nur mit ZOOM arbeiten kann

Verfasst: 07.01.2006 15:25
von Macros
Die gebirge werden ja nur einmal
erstellt und dann nicht wieder verändert,
also wende dann doch einfach createsprite3D() an.

Verfasst: 07.01.2006 15:29
von STARGÅTE
Macros hat geschrieben:Die gebirge werden ja nur einmal
erstellt und dann nicht wieder verändert,
also wende dann doch einfach createsprite3D() an.
jaja aber ich kann seltsammerweise kein gecliptes Sprite in ein Sprite3D umwandeln (ich habe doch nur V3.3)

aber ich könnte das mit den Gebirgen auch weglassen und einfach die Einheiten langsammermachen, wäre dann auch noch realistisch :roll:

Verfasst: 07.01.2006 15:38
von Ynnus
Ich glaube eher die vielen Reifenspuren bringen das Spiel zum Stocken. Wenn da 60 Fahrzeuge fahren und jedes Abdrücke hinterlässt, dann sind das schon ganz schön viele Sprites die da erstellt werden. Ich weiß jetzt nicht genau was die Zahl bedeutete, aber die 2te von unten (glaube es war die 2te von unten) war bei mir bei 8000. Sind das vielleicht die Sprites die angezeigt werden? Das wär' dann in der Tat etwas zu viel...

Verfasst: 07.01.2006 15:39
von STARGÅTE
Ynnus hat geschrieben:Ich glaube eher die vielen Reifenspuren bringen das Spiel zum Stocken. Wenn da 60 Fahrzeuge fahren und jedes Abdrücke hinterlässt, dann sind das schon ganz schön viele Sprites die da erstellt werden. Ich weiß jetzt nicht genau was die Zahl bedeutete, aber die 2te von unten (glaube es war die 2te von unten) war bei mir bei 8000. Sind das vielleicht die Sprites die angezeigt werden? Das wär' dann in der Tat etwas zu viel...
JUP das ist viel aber mann kann es ja auch ausschalten <) bei Optionen>Grafik>Effekte